虚拟现实技术,看不清的未来


  世纪90年代初是一段令人敬畏的时期。当时,比尔·沃特森(Bill Watterson)仍在创作连环漫画《卡尔文与霍布斯》(Calvin and Hobbes),被扯成碎片的冷战残余在我们的耳边落下,华尔街的绝大公司认为麦金托什机(苹果公司生产的一种型号的计算机)不过是为丧失活力的平面设计师准备的电脑罢了,苹果或多或少地已经走上过时的道路。

  影片《异度空间》就在这样一个单纯的时代问世,成为人们憧憬未来景象的一个缩影。影片为观众呈现了一个奇妙的未来世界,好莱坞明星饰演的人物与存在智力发育障碍的电脑极客进行虚拟交流,后者身穿电子世界争霸战风格的紧身衣。影片中一切虚幻的事物都由Commodore公司的Amiga电脑营造。

  不管怎样,当时的虚拟现实技术(Virtual Reality)绝对是一项了不起的成就。计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)是与虚拟现实这一想法关系最为紧密的人,推动这项技术从一个高度走向另一个高度。他借助头戴式显示器(head mounted displays)为人们呈现虚拟世界,后又负责发起“国家电信渗透”活动(National Tele-immersion)。一批研究型大学参与了这项计划,共同为第二因特网(Internet 2)研发先进的应用软件。

  谷歌趋势显示搜索“虚拟现实”这一关键词的网民数量呈下降趋势。

  即便如此,一些人意识到虚拟现实技术并不会像所承诺的那样掀起一场革命。在1993年为《连线》杂志撰写的一篇专栏文章中,麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)提出了一个所有人脑海中都有的疑问——虚拟现实:矛盾修饰法还是一个冗词?尼葛洛庞帝的文章引起90%的人的欢腾,但只有20%的人考虑了文章的精准性。

  是不是所有人都知道他在说什么无关紧要,因为时间早已经证明他所说的话绝大多数都是“胡说八道”。

  尼葛洛庞帝在发表于《连线》的文章中指出:“对于头戴式显示器不会被人接受这一观点将会引起争论,因为人们会认为带上这个东西会让自己显得很愚蠢。对于立体声耳机,有人也曾持同样的观点。如果索尼的盛田昭夫(Akio Morita)不坚持推出这项被一些人责难的技术,我们可能就不会有今天的随身听(Walkman)了。我预测,未来5年内将有超过1/10的人在搭乘巴士、火车或者飞机时佩戴头戴式电脑显示器。一家公司——它的名字我不得不省略——将很快推出一款售价不到25美元的VR(虚拟现实)显示系统。”

  可负担得起的VR头盔已经近在眼前,真的是这样吗?按照尼葛洛庞帝的说法,真正的障碍就就在于能否被公众接受?1993年,电脑处理速度还没有达到实时反应的程度,当用户转动一下脑袋,虚拟出的幻像便不复存在。

  根据摩尔定律,电脑的处理速度自1993年以来一直以10次方倍增,现在的处理速度应该是1993年尼葛洛庞帝写下这段话时的1000倍左右。此外,已被广泛采用的GPU也让我们在大规模并行处理图形方面不断取得进步,但虚拟现实技术仍没有达到尼葛洛庞帝预言中的水平。

  到底是什么因素导致我们仍没有真正“拥抱”虚拟现实技术呢?首先,我们改变了目标,我们现在所说的虚拟现实完全是“实境增强”(augmented reality),此时的虚拟影像叠加在现实影像之上。此外,我们还面临着一系列新问题。例如,如果脑袋拥有6个自由度或者电脑在户外没有太多空间参考的情况下,如何将虚拟与现实完美结合在一起?

  最重要的是,如何研发与大型电脑显示器拥有一样清晰度的微型屏幕。正是这个问题一直困扰着头盔显示器产业的领导者Vuzix公司。他们的产品在用于欣赏电影方面表现出色,但你别指望将其作为一个显示器的替代品。

  Gartner的技术成熟度曲线。分别代表一项新技术从产生到成熟应用大致经过的5个阶段,即萌芽期,过热期,低谷期,复苏期和成熟期。

  打造消费级虚拟现实技术很难实现,虽然没有人工智能那么难,但难度也大大超过所有人的想象,这项技术长期而深远的低谷期就是一个最好证明。

  但这并不意味着虚拟现实技术会因此一蹶不振,还记得触摸技术在取得成功前经历过多少失败的开始吗?不仅触摸技术是这样,手机也是如此。

  很久以前,搜索虚拟现实的网民数量便呈下降趋势,但在报道这项技术时,新闻媒体从没有感到厌倦,上面这幅图表便展现了媒体的这种孜孜不倦。