By 吴锡桑 Fishman, 2007.11.30
2005年9月17日,我在自己的手机中记录了“网络游戏2.0”这个
关键词。那时,Web2.0是个热门的概念,昭示着互联网新时代的到来。
之前,我一直在关注“第二人生Second Life”,不过它更像一个
社区2.0,而不是网游2.0,有着网游的社区系统,却没有网游的玩点,
很难聚集人气。说是“第二人生”为时尚早,无法模拟现实社会的职
业历程、个人成长等。在欧美,“第二人生”最受欢迎的功能点,却是
色情和赌博。
当然,这在中国是绝对行不通的。
然后我总结,网游2.0是网络游戏市场发展到最新阶段的产物,最早
出现在欧美游戏《第二人生Second
Life》中。网游2.0的定义,是由开
发者架构游戏框架,定义游戏规则,玩家创造大量的游戏内容,并在经
济体系中交易、获利,形成良性发展的游戏循环。“网游2.0”彻底颠覆
了原本由策划设计游戏内容,由玩家遍历游戏玩点的“网游1.0”模式。
经过一段时间的准备,2006年6月1日,我在火石立项了《游戏人生
Online》,正式开始了网游2.0的探索。
开发网游2.0产品,难度更大,要考虑的技术规则更多。按照计算机
面向对象的理论,游戏物品包括了外观和功能两大类。
外观上,玩家必须获得一个美术制作工具,除了绘图方便外,还要
考虑阻挡、遮挡等技术问题;大图片量的上传、分享和实时同步,也是一
个棘手的技术问题。不同风格的美术图片,如何监管、把关也颇费脑筋。
功能上,玩家可以创造内容,却不能破坏游戏的平衡性-数值系统
和经济系统。游戏内容-例如职业任务,如何创造呢?玩家还要获得一个
类编程工具。应用计算机编译原理-词法分析和语法分析,支持定义、赋
值、判断、循环、函数等设置,提供一个解释器工具来执行玩家的设计结
果。再简单,也要列出很多功能包给玩家选择。
这些问题,都不是一朝一夕可以快速解决的。因此我融资了一笔钱
,专门干这事,干它三五年。
《游戏人生》的开发也有一年多了,但今天的《游戏人生》,只是
网游2.0的初级阶段。有着五个职业方向给玩家选择,玩家可以自由规划
发展,游戏实现了抢购地皮、购置房产、设计房屋、内外装修、布置家
园、使用家具、开办公司、出售货物、开荒种田、采矿养殖、捕捉精灵兽、
培养交配、设计制造武器、装备和交通工具、编写自制的游戏任务等全新
体验。
玩家还能利用游戏植入的IGA(游戏内广告)系统,销售各种虚拟和现
实生活的道具/商品,实现虚拟世界跟现实世界的对接,也就是可以在游戏
中开个“淘宝店”。
《游戏人生》这个版本,就先开发到这里了。2008年来临之前,放出
去看看市场和玩家的反馈,往后再继续完善了。
不过我看好网游2.0市场,坚信它的明天会美好灿烂!
Fishman的网游2.0系列文章:
06. 网游2.0产品的各大门派简评
05. 谈谈网游2.0的阶段性发展
04. 鉴别网游2.0产品的八大标准
03. 网游2.0,一种未来的生活方式
02. 第三只眼看网游2.0
01. Fishman的网游2.0狂想曲
Fishman的IT人物系列文章:
10. 杨京--遭遇EA之祸