在“严禁”网游玩家倒卖虚拟货币不到两年后,中国宣布对此类交易收入征收20%的所得税。
中国不同部门间明显矛盾的规定,突显了世界各国政府所面临的难题,即如何管理规模日益扩大、以“大规模多玩家网络角色扮演游戏”为中心的经济活动,并对其课税。
税务当局通常认为,网络业务的所有收入都应纳税,即使是来自虚拟世界的盈利。
然而,对虚拟财产征税——和估值——的可行性仍难以把握。
据艾瑞市场咨询(iResearch)估计,仅在中国,虚拟财产——从“金币”到魔剑和其它网游财产权——每年的交易规模就超过100亿元人民币(合14.5亿美元)。
网游虚拟货币交易——及其在其它交易中的使用——日渐盛行,促使中国政府和央行在去年下发禁令,禁止倒卖虚拟货币,或用它们购买“实物产品”。
但国家税务总局近日宣布,出售虚拟货币的“增值”收入应按财产转让所得项目缴纳20%的所得税。此举无异于默认去年的禁令收效甚微。
北京税务官员拒绝解释将如何实施这项措辞含糊的规定。当地媒体称,实施细则可能几天内就会公布。然而,分析师和游戏玩家认为,当局对虚拟货币交易征税,不会比此前的禁令取得更好成果。
一位行业分析师表示,去年的禁令和今年的征税规定之间的矛盾,表明当局“对网络监管不是十分清楚”。
在流行网站网易(Netease)上对相关规定的讨论中,一则帖子写道:“如果他们能在两年内成功征收这笔税,我就从珠穆朗玛峰上跳下去。”
另一位评论者也将虚拟货币及其它网游财产出售给美国、欧洲及其它发达国家有钱但没时间的玩家。这位评论者雄辩地问道,他(或她)能否享受与中国其它出口行业一样的税收优惠。
此人问道:“我出售虚拟货币给外国人——我能得到出口退税吗?”
尽管去年下发了禁令,但在魔兽世界( World of Warcraft)等游戏中使用的虚拟货币,以及香港上市公司腾讯(Tencent)等网络公司发行的虚拟货币,都在中国的拍卖网站上公开交易。
例如,11月2日,腾讯广为流行的QQ币的叫卖价为每枚0.91元人民币。