资源互换促进游戏主营业务增长


网络游戏的运营和电影的票房有很大的类似。通常电影的首周票房决定了电影的成败。同样一款游戏从封测、内测到公测这段时间就能决定这款游戏的存亡,如果能获取足够的注册用户、在线人数,基本就保障了成功。反之,这款游戏很可能就此沉沦再难翻身。网络游戏的运营核心就是如何有效聚拢最多的游戏人数——这是一个以人为本的行业。

2003年至今已经有超过110款网络游戏停止运营。2007年正式运营的网络游戏超过380款,同年有25款游戏停止运营。在玩家有更多选择的同时,也让游戏运营商有了更高的运营风险,游戏市场的竞争日趋激烈,即便是高投入的大作也不能确保成功。只有多样化的运营方式、资源利用方式,才能更广泛的拉动潜在游戏玩家,提高游戏运成功机率。

2005年底,杭州绿盛与天畅牛肉+网游的合作,真正触发了游戏资源互换的合作模式。这是一个更具性价比,能有效提高游戏主营业务的推广方式,这种合作模式将会成为游戏推广的主流模式,首先游戏本身就是一个拥有大量用户的传播渠道;其次游戏在合作过程中并不需要额外的成本支出;再者传统的企业能大大提高游戏在目标用户中的告知。

其实早在2004年北京互友电子在其运营的舞街区东南亚版本上就尝试性的进行了资源互换的合作模式,这种模式虽然优势明显但存在无法回避的技术成本,在游戏中的每一次资源互换都需要修改源代码,如果是代理的游戏根本无法利用游戏内的资源。这个问题不解决绿盛和天畅的成功合作就无法成为普遍性、可复制的游戏推广模式。

整整三年的潜心研发,互友电子才真正实现了技术突破,让这种模式成为可能。通过易摩哇游戏植入系统不仅能实现在修改游戏源代码的情况下,对游戏中可用资源的充分利用,而且能实现在不调整源代码的情况下,调整整个游戏场景,附加NPC,通过多个NPC的互动形成一个完整的任务情节。这将大大促进游戏主营业务的增长,主要在两方面实现:

游戏间的资源互通:每款游戏都有运营周期,处于衰退期的游戏玩家流失严重,绝大多数流失的玩家都是对游戏失去的新鲜感,游戏无法给予更好的体验。实际上只要在某个重要的场景内,增加几个NPC可能就挽留了一批用户。更重要的是附加新鲜的场景或情节,能有效刺激已经对这款游戏疲倦的用户——不但能更长时间留住用户,而且能将用户从衰退期的游戏引导到新游戏中。易摩哇系统能实现在不修改原代码的条件下植入NPC,并修改整个游戏场景,这实际上就是在游戏中增加了情节,玩家与NPC能产生互动,NPC与游戏中植入的模型也能产生互动。增加的游戏情节能让游戏玩家在游戏中停留更长时间,帮助游戏运营商留住用户。如果植入的场景正好是玩家游戏逻辑的关注点,那么产生的效能非常巨大。想象一下,在一个已经了无新意的游戏中,产生一个新的场景,玩家与NPC的互动能获得更高的游戏体验,NPC还能提示用户新游戏的特征,同时游戏玩家可以在游戏中直接点击下载新游戏客户端。这对游戏运营商留住游戏用户,引导用户到新开发游戏中有莫大的作用。

游戏与其他传播渠道的联合:传播渠道不仅仅指的是媒体,所有能呈现在潜在游戏玩家面前的任何东西都能成为传播渠道。互联网、杂志、路牌是传播渠道,饼干包装、饮料罐、鞋盒也能成为传播渠道,这是一种非主流的传播渠道,却很有价值。对于传统的商品而言,与网络游戏是完全不冲突甚至是互补的。有效的利用这些非主流的传播渠道,能大大扩展新游戏用户的触及面。(使用这些消费品的用户不一定是游戏用户,但游戏用户一定在使用这些消费品)。

通过易摩哇的植入系统能让传统企业的产品在游戏中有更酷、更完美的表现。绚丽的3D交互式是最普遍的方式。游戏因此可以获得传统产品本身的包装或者渠道(代理渠道、促销员、理货员等),依附这些传播渠道,能传递游戏的特征、精彩活动,能依附发放新手卡等等,让游戏触及更多的新用户,甚至包括一些从未接触过网络游戏的用户。