魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。——暴雪游戏设计部门的副总裁暴雪娱乐副总裁Rob Pardo
进入游戏,我们的第一感受会是什么?当然第一印象必然是游戏的画面。这是第一次冲击,或者说是第一次亲密接触。没法子,人类就是视觉动物,就如同男人看到美女,不分老幼,都会怦然心动一般。难不成看见芙蓉姐姐,你也会有心跳的回忆?如果这样也行,只能归结为审美观有差别了。
真实的虚拟世界
画面的美观与否,将直接决定我们是否有兴趣继续游戏。在游戏画面上,《魔兽世界》展现给玩家的是一个精美的全3D的人物及场景,并且支持第一人称和第三人称视角的切换,玩家可以根据需要任意转动视角。《魔兽世界》采用当时最先进的3D引擎开发,画面可谓华丽,尤其是逼真的光影效果更增添画面质感。此外游戏中的地形、建筑物都采用真实比例制作,不管是巨大的参天古木、冰天雪地的北方冰原,还是热闹的城镇、充满历史遗迹的英雄石像大街……都给玩家逼真的视觉震撼。值得一提的是,其中的天气状况采用是既时演算的,不管是朝阳喷薄而出还是空中飘浮的云彩都细致入微,同样的,游戏中的湖水、海水都像真的一样。白天和晚上的光线明暗变化也将直接影响到地面上的一切。
这样的技术现在看来已经不够奇,时下比较优秀的当时网络游戏也基本上实现了这种程度的技术,可在5年前,却足以给玩家心理的一种震撼,在看了太多简单甚至比单机游戏的水平还有些倒退的韩国泡菜风味网络游戏游戏之后,《魔兽世界》里的欧美风格首先就给了玩家一种视觉上的改变。
尽管在画风上,《魔兽世界》并不比韩国游戏强多少,正如许多人所知的,和同时出现的韩国网游《天堂2》相比,从画面表现上看,终归是胜过《魔兽世界》一筹。但我们必须了解,一款游戏的成功,画面仅仅是个开端。游戏史上有足够多的经验教训告诉我们,出色的画面在没有与之相当的游戏内涵和可玩性支撑的情况下,终究是要被市场淘汰的。就如同当你被超级无敌大美女的外形吸引,借故上前搭讪,对方口中蹦出一两句粗话或口中喷出一股子酒气,你不被美女的凶猛吓去打酱油,也会为她毫无内涵的表现而选择撤退。《魔兽世界》成功而《天堂2》失败恰恰如此。细节决定成败,《魔兽世界》恰恰是一个外形出众,且内涵深刻的美女级游戏,《魔兽世界》所谓的“毒品”诱惑在第一次接触之时,便在玩家心中有了一个初步良好的印象。
尽管画面没别人强,但暴雪却比对手更但比较重视细节,努力营造一种无限接近真实的游戏环境,特别是在当时,《魔兽世界》的人物流畅性是其他游戏所无法比拟的,让游戏角色更像一个人,不像传奇里人物那般僵硬。可以说暴雪对《魔兽世界》的细节处理相当之到位,一些很容易被人忽略之处都是经过仔细考虑的。例如,奥格瑞玛门外的野猪,就有着多种丰富的动作,而这在其他很多游戏里是很难做到的,基本上大多数游戏的设计者对于这种无关紧要的怪物MOB最多只设计移动停止以及攻击等基础的3、4种动作而已。而任务体系这个游戏的核心部分,《魔兽世界》一个有趣的特征是你不仅仅可以选择任务,你还可以选择奖赏。根据你选择的奖赏不同,任务的难度也会不同,越好的奖赏任务会越难。这个时至今日,国内的网游还没学会。例如诸如此类的细节在魔兽世界里非常之多。以至于某些补丁说明里特别说明:给某某职业的某某技能一个全新的图标。甚至可以说暴雪在细节上的注重已经到了有点吹毛求疵的地步。而仅此一点,就让《魔兽世界》在第一眼并就不会被为玩家所拒绝。难不成一个性感的大美女站在你的面前,你不去珍惜,等到失去以后,真会追悔莫及的。
就如同美女吸引人一样,仅仅是外表的吸引只是暂时的,要人彻彻底底爱上她,并天长地久,还需要深刻的内涵,否则就将是一夜情!
网易游戏的公关经理梁晓华就指出,《魔兽世界》吸引玩家的就是产品的品质,它值得玩家如此耐心地等待。毕竟,如果仅从画面来判断,已经推出了5年的《魔兽世界》和一些新推出的游戏如《永恒之塔》、《王者世界》或《剑侠情缘网络版叁》相比,其游戏画面的优势已经不甚明显。那么这个品质只能指向内涵。
构建人际交互世界
玩家不仅仅是被《魔兽世界》的外表所吸引,更多的是魔兽中还有太多太多曾经一起并肩战斗过的朋友。一个庞大的友情交互网络社区,让500万人在其中找到了一个归宿,而当它突然消失之时,玩家突然失去了归宿,寂寞之感在所难免。500万人的寂寞代表什么?毫无疑问,是500万人这样一个巨大的消费群体所蕴含的强大商机。这也是为何众多游戏公司肯花大价钱争夺《魔兽世界》,并在魔兽停服之后,诸多游戏会打出广告,希望玩家在停服期间去他们的游戏里玩乐。
那么魔兽是怎么营造这样一个人际交互网络,以至于失去它,会让500万人产生深刻的寂寞感呢?先让我们来看看魔兽的一些设定吧。
《魔兽世界》共分8个种族两大敌对阵营,有9种不同职业。在职业的安排上,有些职业是所有种族共有,有的只有相应的几个种族才能拥有。每个种族都有其相应的任务。暴雪陪配有专门的任务设计小组将不断创造新的任务、地图、怪物等,让玩家持续不断体验新的冒险。WOW《魔兽世界》中的任务系统简单明了,任务目标、完成任务的奖励和将会遇到的危险都一目了然。暴雪采用了细致的方法,他们并不空手坐等玩家自己来创建社区和内容,而是一丝不苟地往世界中添加了各式各样的任务。而这些任务大多区别于韩国网游里崇尚简单甚至过于讲求个人玩家装备的任务设定,它们需要团队配合才能完成,而不是拿把大砍刀就可以做龙头大哥,在《魔兽世界》里,一招降龙十八掌不可能征服天下。
作为以任务为主体的MMORPG游戏,在《魔兽世界》中冒险中会遇到两种地下城:小型地下城和世界地下城。在一片大陆的各个角落分布着不下一百座小型地下城,其规模从狭小到巨大一应俱全。小型地下城所在的地点包括墓穴、闹鬼的金矿、冰洞和沉船等等,进出这些地下城不需要读盘时间,在整个探险过程中你都可以遇到其他玩家。同时还提供了一种副本区域,一个副本就是指一个专为玩家和玩家的团队的特殊拷贝。此副本里的其他玩家仅是玩家和玩家的队友。其他任何人都不能进入此副本。这样可让玩家在探索私人地下城时不会受到外来的干扰。这个地下城是完全动态生成的,特别为玩家和队伍进行了平衡和设计。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝,而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。玩家也可以邀请其他人加入副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、打宝等问题。
这个副本恰恰就是《魔兽世界》最浓缩的精华所在,别看它叫做副本,就真把它当做附属产品或者赠品看了,这可不是添头,而是货真价实的友情生成器,是副本,成就了《魔兽世界》。之后有专章进行分析,再此不做过多描述。(张书乐)
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目 录
引言 学我者生 似我者死(已更新)
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战(已更新)
二 沉默的大多数(已更新)
三 “宅男宅女”的诞生(已更新)
四 魔兽玩家群体特征(已更新)
五 多大才成年?(已更新)
第二章 “黑锅”从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)
二 罗生门2.0(已更新)
三 惰性思维铸铁案(已更新)
四 网络暴民≠魔兽玩家(已更新)
五 戒网瘾集中营(已更新)
第三章 团结的“瘾君子”(已更新)
一 够简单才够好玩
二 吉尼斯纪录:3分37秒
三 你不是一个人在战斗
四 团结就是力量
五 别把六度当萝卜
第四章 别把文化当“毒品”
一 冲破文化壁垒
二 不仅仅只是讲故事
三 向迈克·杰克逊致敬
四 杂取种种文明的“杂种”
五 入侵虚拟 选举也疯狂
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五 外挂终结者
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友