对当前虚拟货币问题的思考


 何为虚拟货币?虚拟货币到底是什么呢?关于虚拟货币的定义,目前还没有权威的、令人满意的定义。笔者认为,虚拟货币可以理解为三个范畴:

1)  狭义的虚拟货币:虚拟货币是在互联网特定环境中固定充当一般等价物的特殊物品。

2)  广义的虚拟货币:将狭义的虚拟货币和电子货币统称为虚拟货币。

3)  极限意义的虚拟货币:虚拟货币作为一种货币的一种终极形式,是一种个性化信用凭证或者个性化的债权债务关系。

    

    本文所思考的是狭义的虚拟货币,会涉及到与电子货币的异同,但不对广义的虚拟货币和极限意义的虚拟货币做过多讨论。本文的结构安排如下:第二部分,对虚拟货币与电子货币在货币形态上的异同作简要阐释。第三部分分析了虚拟货币与虚拟财产的关系,指出了虚拟货币的所有权属性。第四部分,从补充货币的角度讨论虚拟货币以及基于虚拟货币的补充货币体系的可行性。最后,是对虚拟货币在我国未来发展趋势进行了设想。

 

二、虚拟货币与电子货币:货币形态和职能上的异同

从货币形态上来看,虚拟货币和电子货币都是以电子计算机技术为依托,进行储存,支付和流通,都是以电磁信号为媒介的。

电子货币是以金融电子化网络为基础,以商用电子化机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通信技术为手段,以电子数据(二进制数据)形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。电子货币具有以下特点: 
1)以电子计算机技术为依托,进行储存,支付和流通;
2)可广泛应用于生产、交换、分配和消费领域;
3)融储蓄,信贷和非现金结算等多种功能为一体;
4)电子货币具有使用简便、安全、迅速、可靠的特征;
5)现阶段电子货币的使用通常以银行卡(磁卡、智能卡)为媒体。
    
电子货币是就现阶段而言,大多数电子货币是以即有的实体货币(现金或存款)为基础存在的具备价值尺度价值保存职能,且电子货币与实体货币之间能以1比率交换这一前提条件而成立的。 而作为支付手段,大多数电子货币又不能脱离现金或存款,是用电子化方法传递、转移,以清偿债权债务实现结算。因此,现阶段电子货币的职能及其影响,实质是电子货币与现金和存款之间的关系。 
   
目前,我国流行的电子货币主要有4种类型:1、储值卡型电子货币。储值卡在客户消费时以扣减方式支付费用,也就相当于存款帐户支付货币。储值卡中的存款目前尚未在中央银行征存准备金之列,因此,储值卡可使现金和活期储蓄需求减少。2、信用卡应用型电子货币。信用卡的普及使用可扩大消费信贷,影响货币供给量。 3、存款利用型电子货币。主要有借记卡、电子支票等,能减少消费者往返于银行的费用,致使现金需求余额减少,并可加快货币的流通速度。4、现金模拟型电子货币。主要有两种:一种是基于Internet网络环境使用的且将代表货币价值的二进制数据保管在微机终端硬盘内的电子现金;一种是将货币价值保存在IC卡内并可脱离银行支付系统流通的电子钱包。该类电子货币的扩大使用,能影响到通货的发行机制、减少中央银行的铸币税收入、缩减中央银行的资产负债规模等。

 

而互联网上的虚拟货币基本分为以下几类: 

1  游戏货币:指在游戏里使用的购买游戏内道具和补给的游戏币,有些游戏的游戏币是可以用RMB官方或非官方购买。典型的有:天堂币,WOW金币,传奇币等等。此类实际上是虚拟游戏道具,至于他们价值多少是定价的问题,不多讨论。 

2  虚拟产品的替代货币:针对一些网上的虚拟服务,厂商预收的钱所给出的凭证,是一种债权关系。例如:我们去商场购物,看中了电视机,交了钱,商场给了张提货单,我们就走了,几天后货送到了家里.这张提货单实际上就是虚拟货币在现实中的影像,它有含金量,但是它不记名不挂失.不可兑换成现金(退货是另外的流程)。此类货币的特征是单向的,购买后没有官方公开的反兑换通路,成本中包含渠道费用,他们是虚拟的商品。代表是:Q币,百度币,其他的如金山的一卡通,盛大的盛大点卡都是这个类型的代表。  

3 虚拟帐户类型的虚拟货币。他们的特征兑换进入是RMB,兑换出来也是RBM,中间只包含银行手续费,不经过渠道。典型的代表有:支付宝,贝宝,快钱,腾讯的财富通。

对于类型1和类型2的虚拟货币而言,它们仅仅是在一定程度上具有货币的特征:首先,这些虚拟货币并不能算是真正意义上的货币,因为就购买、支付手段而言,虚拟货币仅仅是在一定范围和限度内满足这一职能,它不具备货币所应该具备的普遍接受性。其次,它可以在一定程度上充当积累和保存价值的手段(因为它可以通过出售而转化为货币),但仅仅有这一职能显然也不能被视为真正的货币,比如说,股票、债券等金融资产也具有这一职能,但由于它们不具有普遍接受性而不被视为货币。最后,就价值尺度而言,是否应该将其作为当前信用货币的判定标准本身就是存在争议的。如果将持有货币所拥有的权益(对金融体系的债权)看作是一种价值,而且在正常情况下,这种价值也是相对稳定的,从这个意义上来看,信用货币是可以充当价值尺度的,而各种虚拟货币的价值稳定性要取决于发行公司的信用度和稳定性,而这与货币当局是不可以同日而语的,在严格意义上讲,虚拟货币充当价值尺度的能力是值得怀疑的。而电子货币只是一般货币不同表现形式,不存在虚拟货币的这些问题。

    对于类型3的虚拟货币,这类产品实质上是第三方货币,经营的主体是企业,企业的盈利模式可能是保持一个稳定的头寸,赚取货币的时间价值。企业用自身的信用为买卖双方的信用担保,前提是买方在企业系统内划入与货款相当的金额,而且是在买家对产品表示满意并授权其向卖家支付后,才向卖家划账。尽管这为网络交易提供了极大的方便,公司本身违约的风险还是存在的,也同样存在着卷款潜逃的风险,监管部门应该对开发这类业务的公司进行了监管和核准。当大量的个人现金存在了非国家的金融机构中的时候,面临着很大的信用风险,同时也是税收管理的新的课题。

 

三、虚拟货币与虚拟财产:虚拟货币的所有权属性

普通货币相对于企业而言,是资产的一部分,属于流动资产。对于个人而言,是财产的一部分,受法律保护。我国《宪法》第十三条规定:公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。《民法通则》第七十五条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。《刑法》第二条规定:中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。

而对于虚拟财产而言,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国大陆已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,虚拟财产的保护仍是一片空白。笔者认为,虚拟财产一般是指个人通过网络游戏或服务的积累或直接向网络服务运营商购买的虚拟货币、游戏装备、网络服务等虚拟商品的财产。因此,虚拟货币是虚拟财产的一部分。

虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点: 
1
、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作电磁记录,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。 
2
、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动 
3
、有价值性,虚拟财产也是有价值的,虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,虚拟财产只存在于服务运营阶段,服务一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。 
5
、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络服务而存在。

在韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。在我国的台湾地区,1997 年台湾立法院通过刑法修正案,将第323电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论,修正为电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论。修正案把电磁记录列为动产,使网络游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财产之物权效力,法务部200112月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪之规定加以处理。

    目前我国大陆不认可虚拟财产,没有立法保护虚拟财产,没有专门的法律来保护虚拟财产。由于没有法律规定,虚拟财产的价值法律是不认可的。尽管目前虽然没有虚拟财产的立法,但国家已经意识到这个问题,已经有不少盗窃虚拟财产的案件按盗窃罪处理了,但由于没有具体的立法的规定,法院的判决也存在一些争议.虚拟财产立法估计也会在不久的将来得以实施的.

四、虚拟货币与补充货币:货币制度或货币体系的相关影响

货币制度大体涉及这样一些方面:货币材料的确定,货币单位的确定,流通中货币种类的确定,对不同种类货币的铸造和发行的管理,对不同种类货币支付能力的规定,等等。当货币制度问题超出国界时,就成为国际货币制度或这国际货币体系的问题。货币的功能决定了货币问题不仅涉及经济层面,而且涉及人类的行为方式,价值观念,社会结构等层面。在新的千年到来之后,对于“非理性”行为的研究终于获得了西方经济学界的最高荣誉——诺贝尔经济学奖。经济学融合心理学,社会学等其他学科的一些研究方法是对传统的、主流的经济学的补充。

补充货币指的是,在一群人和/或公司之间达成协议,接受一种非传统的货币作为交易媒介。之所以被称作补充性的,是因为它们并不想取代传统的国家货币,而是执行官方货币不具备的功能。他们与传统的货币体系是平行的,或略有交叉。典型的官方货币在地理上依附于单一的民族国家,它是凭空地创造出来的,通过银行债务的形式,要支付利息。补充货币却不是这样的。

虚拟货币作为电子技术或者信息技术的发展中的一种产物,有作为补充货币的可能性。

(一)补充货币的功能与现状

一个基于银行债务的货币制度要发挥作用,必须人为地并且有条不紊地引进和保持稀缺性,这就是当今的货币体系为什么不能自我调节,却又要扮演维持稀缺性的活跃角色的原因之一。甚至可以说,中央银行之间在国际上互相竞争,也是为了保持本国货币相对的价值和稀缺性。

然而,很多的补充货币是建立在“互助信贷体系”的基础之上的,他比国家货币系统更具有自我调节的能力,他的价值是靠它们在接受它们的社区当中所代表的商品和服务来支持的,同所要求的人为的稀缺性相反,这些补充货币足以被充裕的得到。

4.1介绍了现实中的几种补充货币,并且与国家货币进行了简要的对比。

 

单位

发行

细节

主要好处

国家货币

美元,欧元,日元,人民币

菲亚特货币由银行发行 由中央银行监管

建立在债务之上 带有利息

法定货币

当地交换贸易系统

1绿色没有=1美元

互助信贷

最普遍的货币系统

容易定价

时间美元

服务小时数

互助信贷

固定汇率:1小时=1小时

最简单的体系

WIR

1WIR= 1瑞士法郎

互助信贷+来自中心的贷款

菲亚特货币

最成熟的体系(每年的交易额20亿美元)

伊萨卡小时数

1小时=10美元

由社区“碰运气”的委员会发行

数量必须受到管制

容易使用(纸币)

日本保健照顾货币

服务小时数

非营利的地方政府

国家清算所

照顾服务无需耗费纳税人的成本

雨神街货币

1雨神街货币=10 墨西哥比索

互助信贷

由支票担保

低技术含量(不需要电脑或者电话)

健全货币体系

服务小时数

互助信贷

商定汇率       收取滞纳金

最健全的特征的综合

4.1   不同货币体系比较表

(二)虚拟货币的信息化特征: 补充货币社区性的视角

信息是共有的,不是用来交换的。两个人经过一次与信息有关的交换,并不存在其中一人失去信息,而是两个人都拥有了信息。信息随着它的使用而扩散,信息自发的趋向丰富,而不是稀缺。仍然保持稀缺和竞争力的是人类的注意力,和我们理解信息将信息转化为知识的能力,以及运用我们可得到的信息的能力。在互联网世界里,信息无疑可以更加丰富,并且让更多的人可以接触到,交易成本非常低,以至于网络经济可能成为第一个实际的大规模的“接近完全竞争的市场”。信息经济与传统的经济理论有些是相抵触的。一个突破是认识到,信息和知识是唯一不遵循收益递减规律的生产要素。它们享受着收益递增规律的好处。在实践中,这意味着当可以得到更多的信息时,信息也变得更有价值。

虚拟货币的价值同样取决于所以来服务的广泛性。也就是说,对于一个基于互联网的服务,使用该服务的人数越多,那么基于该服务的虚拟货币越有价值,这也是货币的普遍接受性的一种体现。它与国家货币不同,不是强制规定的普遍接受性,而是使用该服务的人们自发或自觉形成的普遍接受性。虚拟货币一般是没有利息的,在地理上也不依赖于单一民族或国家。如果将一个基于互联网的服务所形成空间范围作为虚拟社区的话,虚拟货币和补充货币中的社区货币非常相似。

补充货币中的社区货币挑战的是一个传统的经济学假设——“货币的价值是中性的”。也就是说,货币只是被动的交换媒介,它不影响交易或者货币的使用者。在这样一种假设下,一种货币仅仅是方便了交易,但并不能改变交易。与此相反,社区货币的特性(例如它是如何发行,他的使用者是否能够创造它,他是否产生利息)能够影响交易的性质,最终影响使用它的人之间的关系的性质。支撑经济学的传统心理学假设是完全理性的“经济人”,而社区货币特性的依据并非来自经济理论,而是来自经验的观察和最可靠的心理学理论。使用某些补充货币中的社区货币的人声称,他们感受到了这样的不同,甚至声称他们专门是为这一原因才这样做的。

最早的关于虚拟社区的定义由瑞格尔德(Rheingole)做出,他将其定义为一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体。"虚拟社区至少具有四个特性:,虚拟社区通过以计算机、移动电话等高科技通讯技术为媒介的沟通得以存在;,虚拟社区的互动具有群聚性;,社区成员身份固定;,社区成员进入虚拟社区后,必须能感受到其他成员的存在。很多虚拟货币是由虚拟社区的成员创造的,根据成员登录虚拟社区的时间或者对虚拟社区的贡献大小创造不同价值的虚拟货币,并且被虚拟社区内的成员所认可。所以,从社区化的视角来看,虚拟货币具有补充货币中的社区货币的特性。

(三)补充货币与国家货币的交叉:关于一个另类虚拟货币的典型实例

做为补充货币与国家货币的交叉,一个另类虚拟货币的典型实例是美国的“第二生命”(Sencond Life),在这个虚拟世界里,作为一般等价物的虚拟货币是“林登币(Linden Dollar L$)”。“第二生命”内部的商业活动主要涉及的是创造性活动,即图形和形体的设计和创造,3D计算机建模(3D modeling),计算机艺术(Computer Art),和图形编程(Script Programming)。而支撑所有这些虚拟经济活动的是两个关键点:一是虚拟世界中的“硬通货”的货币职能,包括谁来发行法定“硬通货”等所谓公共管理机制的出现和完善,及其对货币职能的保障;二是作为真实世界中的个人和机构,如何实实在在地赚到钱,从而保持他们参与交易的动力。

有个叫Mead的英国“下岗工人”,凭着自己卓越的创造力,他创作的动画作品,以相当于单价近一美元的价格,每天卖出300个,每周居然可以有1,900美元的真实收入。显然他在虚拟世界上,赚得的L$最终兑换成了美元。这里起作用的是林登实验室的“货币政策”即推广、促销和管理L$,就好象它己经成为了合法、独立的法定货币。林登实验室建立了正式的“货币兑换中心”,简称 “LindenX”,允许“第二生命”的居民或玩家买卖L$,通过林登实验室的货币经纪人、该兑换中心和第三方代理,以电子支付系统(Paypal)或真实世界的银行帐户的方式,实现了真实货币与L$的双向兑换,而且引进了类似“外汇兑换率”的概念,实行了“浮动汇率制度”,在模拟了美国社会价值观的基础上,开始全面模拟美国的经济制度体系。

    “第二生命”并没有受到来自美国官方的质询和压力,政府并没有指责林登实验室的“虚拟货币当局”冲击了美国政府的货币管理权威,也没有指责L$冲击了美元。对此,对外经贸大学信息学院院长陈进先生指出,美国政府对本国信用市场基础和诚信体系有相当的信赖。而且,在美国的国情下,政府没有法律依据,直接干预新型商业活动,要冒一定的风险,所以政府现阶段最好的政策就是选择“沉默”。同时,也是由于网络监管(internet police)难度较大,所以提供违法证据的成本也就较大,需要等待问题及其危害累积到一定程度,但这不表示SL就不存在问题,这是美国政府面临的“两难”。例如,“虚拟政府”的“虚拟央行”行为可能是问题的爆发点。这也正是虚拟货币面临的一些问题。

五、虚拟货币:在我国的未来发展和演进设想

 

对于我国虚拟货币的未来发展和演进趋势的判断,是一项复杂的工程。2007315日,文化部、工商总局、公安部、信息产业部、教育部等14部委日前联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能。应对网络游戏中虚拟货币出现的对经济金融秩序产生的冲击及由此造成一些人特别是青少年沉溺于网游,《通知》明确中国人民银行的监管职能:严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

然而,堵不如疏。虚拟货币的形态各异,功能数不胜数,虚拟货币的创造过程也存在着较大的区别,监管的成本和难度都很大。因此,笔者提出几点设想,以起抛砖引玉的作用。

首先,我国应该提高网上支付能力。网络支付困难是第3类虚拟货币产生的主因。提高网上支付能力的关键是要建立完善的信用市场基础和诚信体系。只有建立了相当完善的信用市场基础和诚信体系,人们才可能直接使用国家货币轻松支付,这或许是许多国家盛行信用卡支付的原因。

其次,从立法上明确虚拟财产的合法地位及虚拟财产交易的合法性。对虚拟财产和虚拟财产交易进行立法,明确虚拟财产属合法财产的一种形式,受法律保护;明确虚拟财产交易的形式合法,让虚拟财产交易抬上桌面,结束地下交易状态;明确偷盗虚拟财产属非法行为,如达到一定数额,则为犯罪行为,应受到刑事制裁。建立虚拟财产的网络交易平台与网下交易平台,实现虚拟财产交易的有序化和规范化。在各网络服务的官方网站建立专门的交易网页,或者成立统一的虚拟财产交易网站。网站提供完整的交易服务,包括提供规范的虚拟财产交易格式合同、交易确认等,让游戏玩家在交易网页上完成交易,对玩家交易情况的电子数据予以记录和保存。如果玩家选择在网下进行私人交易,则要求玩家采用书面的虚拟财产交易格式合同。完善虚拟财产纠纷的解决机制,创建网络仲裁制度。

除此之外,我们还可以考虑将虚拟货币作为补充货币,选择多重货币体系。补充货币使一些本不会发生的交易和交换成为可能,这意味着更多的工作和财富被创造出来,例如作为能够得到社区货币的直接结果,很多人都会在他们的社区中提供服务。这些额外的工作和财富是在最需要它们的地方产生出来的,而又不用交税,没有官僚作风,也不会在主流经济当中创造出通货膨胀的风险。而且,补充货币不仅在社会问题上起作用,在企业问题上也能起作用。补充货币使一种类似的创造额外财富的过程成为可能:承认另外一种形式的资本(社会资本)是互助信贷体系的暗含的基础。货币的创造者是那些相互承认对方的社会资本的人,也就是互助信贷体系的“支持者”。这又反过来是一些本来不会发生的交换发生,而且以金融资本和社会资本两种形式体现出来,而又不会对国家货币产生通货膨胀的压力。更重要的是,如果经济发展可以被定义为将资源转换成资本的能力,那么在这种意义上,补充货币也就是我们这里讨论的虚拟货币可以成为一种重要的经济发展形式。

因此,为了使我国经济快速增长的趋势能够持续下去,我们需要认真对待虚拟货币所带来的种种问题。

 

参考文献

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2.      [贝尔纳德·列特尔著:《货币的未来》(the future of Money),新华出版社,2003年。

3.      黄达:《金融学(精编版)》,中国人民大学出版社,2004年。

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7.      网络资源4专家纵论虚拟货币冲击硬通货

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9.      网络资源6:虚拟货币该不该保护 http://news.cnfol.com/071120/101,1585,3537779,00.shtml

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