不良网游是毒害青少年的罪魁祸首(三)


不良网游是毒害青少年的罪魁祸首(三)

          文化部将严厉整治网络游戏、手机游戏 

(编者按:两个星期前《光明日报》报道:文化部蔡武部长明确表示:文化部将严厉整治网络游戏、手机游戏。因为,近些年来,随着不良网络游戏的恶性膨胀发展,青少年犯罪率大幅上升,特别是18岁以下未成年人犯罪的普遍性、凶残性更是严重突出。有关政府机构的调查指出,青少年罪犯已经占全国犯罪总数的70%以上,而其中未成年人罪犯又占到70%左右!这也就是说,在当前的中国,未成年人罪犯成为犯罪的主力军了!

从各地的调查情况看来,导致高等院校质量下降、大量青少年、尤其是未成年人走上邪路的主要诱因是有害的网络信息,而不良网络游戏又是其中影响最为恶劣的毒素。事实表明,暴力、色情、赌博、欺诈网络游戏的泛滥成灾,对大中小学生的健康成长和整个社会的和谐发展造成极大的危害。请看《光明日报的相关》报道,的确发人深思,令人触目惊心!)

 

一位大学教师的刻骨体验 不良网络游戏就是精神鸦片(二)

              20091217日 《光明日报》

 

    (编者按:华南理工大学明宗峰老师的来信令人震惊!为了挽救学生,他开始涉足网络游戏。在始料不及地经历过网瘾战胜理智,经历过为了增加区区经验值而心生无穷杀气,经历过花数万元钱只为买几套虚拟装备的沉迷后,他投书本报,希望向全社会揭露隐藏在网络游戏华丽场景背后的惊人秘密……

 “父母买单,玩家受害,网游公司获利”这种普遍的现象正日益见证着“网游公司财富的积累,尽是天下父母的血泪”这一令人寒心的事实。

 

光明日报观察与探索版:

我是华南理工大学的一名教师,给你们写信,是为了反映一下我对网络游戏的一些认识和看法(二)。

                 网络游戏为何能让人如此上瘾

    目睹了网吧里的火热场面,我开始对网络游戏让人沉迷、上瘾的机制产生了兴趣。是什么原因使得如此多的大学生宁肯逃课,宁肯付出十数门功课不及格甚至退学的代价而乐此不疲?是什么原因导致了一批批尚处于花季的少年因为玩网络游戏而沦为绑架、抢劫、勒索、偷窃等案件的帮凶。又是什么原因造成了许多身体的伤害以及无辜生命的殒落?……一串串的疑问,一桩桩触人心魄的案例,反复敲击我的心灵,使我小心翼翼地一步步走向网络游戏的深处。

    这果然是一片色彩斑斓的世界,在“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”的引导下,我激动地体验着游戏丰富的内容所带来的快乐,而游戏本身完美的画面、动听的音乐、曲折复杂的情节、方便的交流环境,以及各种各样的社会帮派系统等都使我感受到网络游戏不同凡响的巨大魅力。我开始稍稍体会到网络游戏作为消遣、娱乐的社会价值。然而,我并不因此而“废寝忘食”,我毕竟有自己的工作,生存、发展才是第一位的。

    在玩游戏时,我结识了许多玩家朋友,一起升级,打怪,做任务;一起对话,聊天,分享着彼此的经验与快乐,由此对游戏吸引力的认识也越发深入。但快乐并不是永恒的,与之俱来的常常是被无端地屠杀。这种以激发起别人仇恨为快乐本源的屠杀行为,在游戏中被称为“PK”,眼下已成为一个代表对决的时尚词汇。复仇是正常人的最本能的心态,而实现这一目标的惟一手段就是在能力上要超过对手,树立自己在游戏中受人尊敬的地位无疑是每个玩家的不懈追求。所有这一切必然导致一个最终的结果,就是不断试图获取更多的升级经验及威力强大的装备和武器。局外的人可能谁也难以料想,一个游戏角色当成长到一定程度之后再每升一级会有多么地困难,动辄几亿甚至十几亿的升级经验足以让一个玩家连续奋战数月也不能够有任何实质性的改变。如此海量的经验,单靠杀一个怪少则几十,多则上千的经验积累,究竟要耗费玩家多少的精力和时间?“适度游戏益脑”的倡导,最终却成了让玩家长期绑定在电脑前的最有效的宣传。

    为了获取高级的道具和装备,玩家常常不知疲倦地醉心于打怪或做任务,打怪爆出好装备往往是游戏中不同寻常的乐趣所在,玩家可以通过交换游戏中打怪掉落的物品来各取所需。遗憾的是,许多网游公司已经敏锐地察觉到这一重要商机,把本来可以通过打怪掉落的极品装备干净利索地修改为只能用人民币向其公司购买。许多网游公司使用了一种间接的手法,用以回避“用人民币购买虚拟装备”的事实,就是建立一种网络商店系统,玩家用人民币向游戏进行充值,再用充值得到的凭证(点卡或银票)兑换成虚拟币购买网络商店中的特殊道具、装备等物品。

    需要强调一点,这些物品在游戏中通常是不能以游戏币(游戏中的货币,不同于虚拟币)的方式来购买的。其实质是,玩家付出真金白银的代价,获取的却是网游公司可以无限复制、几乎不需任何成本的“虚拟产品”,游戏中的某些特殊道具和极品装备很多都是绑定的,限制玩家之间进行交易,即禁止玩家间资源的有效合理调配。玩家若想获得上述需要的东西必须向网游公司购买。如果将游戏公司向玩家出售道具的行为与房地产的交易作对比。则前者在获利手段上更甚于后者。因为无论房价多么高,房产商每出售一套房产,就总会减少一套,要想增加销量就必须增加成本。但是,网游公司出售道具却不同,它可以任意地复制,而不会减少,因为只是数字的复制,并没有任何东西的减少。你想要多少,有多少。真可谓“无本万利”,如同自己在发行人民币!很多玩家就是在这样的环境中被一张无形的大网支配着,延伸着游戏公司早已设定好的游戏轨道

为了吸引更多的玩家加入网络游戏的大军,有越来越多的游戏,开始打着终生免费的幌子,铺天盖地的在广大文化并不发达的城乡展开宣传攻势。但是“终生免费”何以给游戏公司带来数亿元的财富?游戏推广时,广告上说的终身免费是什么含义?免费让你玩,甚至给你奖励,其实就是先诱惑你进入其中,这其实就是一个让人上瘾的过程。如同吸毒,最初吸毒者对毒品是不感兴趣的,但往往不经意间经不住别人对其好处的宣传,而且吸毒者最初毒品的获得也常常是免费的,上瘾了就必须购买,不会再免费获得。很多不健康的网游也是如此,用精心设计的游戏情节一步步引导你进入到游戏深处,让你对其产生迷恋。然后就开始慢慢吸收你的金钱。其实,网络游戏应该在推广的时候,就将整个内容环节向玩家交待清楚,尤其是对于游戏中的收费环节,要让玩家在进入之前就享有真正的知情权。但这种广告欺诈行为在应用于广大“弱小”的玩家中时,却表现得如此地微不足道。

               很多网络游戏已变成疯狂圈钱的“黑洞”

    一切都是为了追逐最大利益。不想花费人民币的玩家,在游戏中被合理地设置成为供人宰杀取乐的工具,弱小的力量无法与任何用金钱包装过的角色相抗争,只能被迫以最大的宽容来化解一切被无端屠杀所造成的仇恨。然后,即使是这样,游戏系统也会设法使你掉进其圈钱的陷阱。游戏中玩家经常会得到一些宝箱,这些宝箱表面上是游戏公司为答谢玩家送的礼物,声称里面存有珍贵的道具,打开宝箱玩家有一定概率获得这些珍贵的礼物。但打开宝箱的钥匙不花人民币却无法得到,钥匙很便宜,通常是一元一把,很多玩家都对此怦然心动,本来不打算花钱的,也为这区区的一元钱想试一下运气,但开宝箱得到珍贵礼物的概率却是出奇的低。很多玩家往往在花了几十元人民币仍一无所获后才激发了身体里潜在的赌瘾,正所谓嗜赌成性,很多玩家一天竟然为此付出几千甚至上万元人民币的代价。殊不知,这些玩家被以概率事件吸收的金钱,最终变成了游戏公司的财产。这与赌博有什么区别?!而且整个过程中玩家与系统间的赌运规则,始终被游戏公司任意地控制,可以随意地设定!

    当我,一个有理智的大学教师竟在网络游戏中投入了几万元人民币购买装备这一现实版天方夜谭发生后,我才意识到自己已经陷入一个披着民族网络游戏产业外衣而疯狂圈钱的“黑洞”。而这也正是许多玩家被诱惑上瘾的最大驱动力,一般是在游戏中投入得越多,越难以自拔,因为许多玩家往往把自己用真实的人民币构筑的虚拟“财富”寄托在了一个实际上已经并不存在的虚拟对象上。他们没有意识到这种虚拟对象随时会被游戏公司以某种方式被转换或吸收,不会以任何形式转化为现实中的财富。

等一个玩家进入游戏深处,已经走完了引导上瘾的路程之后,却莫名其妙地经常被穿着高级装备的人“秒杀”。是谁无端制造了玩家之间的仇恨?是谁将这种仇恨引导成玩家对极品装备的追求?游戏中有多少公司的“职业杀手”在人为地挑起争端?网络游戏中猖獗的盗号行为给花了大量真金白银的玩家造成的损失谁来负责?谁应该对网络环境的安全承担责任?网络游戏究竟创造了多少真正意义上的社会财富?声称有多少万人同时在线,究竟说明了什么问题?有这么多人同时在线是不是意味着其中相当一部分人此时正离开自己的工作或学习岗位而正为网游公司奉上自己个人的财富?有多少人因此而荒芜了学业?又有多少人在工作时间本应从事自己的正当职业却被绑定在游戏的画面前空耗自己的青春和生命?为了刺激玩家的欲望,游戏中杀人没有惩罚,抢劫得到鼓励,这与教唆犯罪有什么区别?很难想象,这种教唆玩家犯罪的动机一旦在玩家的心灵或思想上形成定势或思维的惯性最终会对现实的日常行为习惯产生怎样的影响?更令人担忧的是,这种心态在社会上是否会直接演变成为一种真正犯罪的动机?从这个意义上讲,不健康的网络游戏本身是否会构成扰乱社会安定的危险因素?是否与当前所倡导的和谐社会相一致?