游戏厂商要学会放弃(《榜样魔兽》29)


    自古不谋万世者,不足谋一时; 不谋全局者,不足谋一域。——陈澹然《寤言二迁都建藩议》
 
    懂得放弃是狼道的一个关键,作为在地球上存活了百万年的狼族,比起其他的猛兽狮子、老虎和豹子来说,它是弱势群体。要生存,除了进攻以外,还需要懂得放弃。在逆境中求生存,到嘴的肉也要学会吐出来,哪怕痛苦万分。
 
    放弃,对于暴雪来说已经是一个家常便饭了,跳票,放弃销售旺季,其实只能算一种战术上的迂回,毕竟那游戏只是延后发售罢了!而放弃一款即将面世的游戏,则是一种战略级的考虑,因为对于那款游戏来说,结局将是永不叙用。
   
撤退是为了大踏步的前进
   
    在魔兽系列产品的研发历史中,一个已经被人遗忘的细节最耐人寻味。在暴雪公司开发和改进《星际争霸》的同时,另一款基于《魔兽争霸》设定的游戏也在研发之中,这就是《魔兽冒险》。《魔兽冒险》是一款冒险类游戏,其中故事情节发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。
 
    一家俄罗斯游戏公司有幸被授权进行开发。消息传出以后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣,纷纷期待在1998年E3大展中一睹《魔兽冒险》的尊荣。但等来的消息却是,暴雪宣布取消已基本开发完成的《魔兽冒险》。GAME OVER,一个即将上市捞金的游戏就此被狠心的暴雪扼杀在摇篮之中。
   
    放弃必然有一个绝对正确的理由,取消一款已经接近完工的产品,前暴雪公司副总裁比尔·罗珀当时的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。而暴雪首席运营官则说:“《魔兽冒险》,作为一个二维的冒险游戏,当时觉得无论是从质量还是内部测试的反应,都感觉和我们的品牌不是很相配,也就是即使发布也不能满足游戏客户的要求,或者可能会带来负面的反馈,因此尽管我们花了几百万上千万的美金在产品的研发上,我们情愿选择中止。我始终认为,每款产品的成功对我们来说只有一次机会,这是暴雪公司的理念。”
 
    在这种思维的主导下,暴雪认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“这款游戏如果能在两三年前推出,那么将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这是暴雪公司无法接受的。而LucasArt公司正好推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。
 
    既然不能成为里程碑,那么就要选择放弃,就如同老电影《南征北战》中的那句经典台词说得那样:“今天的撤退是为了明天大踏步的前进”。暴雪的退却是战略级的,它在《魔兽冒险》的基础上,找到了一个更好的领域,去开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演网络游戏,这在一计划最终得到完成,也就是今天我们见到的《魔兽世界》。暴雪通过放弃,实现了战略性包围,最终在局部小败的过程中,实现了全局胜利。或许没有《魔兽冒险》的牺牲,我们看不到《魔兽世界》的辉煌。
   
不计一城一地得失
 
    看过《亮剑》的往往会被李云龙一往无前的勇气所折服,然而他所指挥的仅仅只是战术级的;而在军校里,李云龙反复念叨的那句“自古不谋万世者,不足谋一时; 不谋全局者,不足谋一域。”则让这个在日本人眼中狡猾狡猾的军人,上升到了战略级军人的标准。
 
    对于暴雪来说,放弃就是为了谋取全局,不计较一城一地得失,才可以建立万世基业。根据这一原则,暴雪按照其一贯的“要么最好,要么不做”的态度,抛弃《魔兽冒险》这一已经基本开发完成的游戏。
 
    尽管损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。《魔兽冒险》不过是暴雪壮士断腕策略下八个研发中被公司绝情毙命的游戏。这就是暴雪独特的价值理念:对游戏品质毫不妥协。过去17年的游戏研发历史中,他们放弃了《Games People Play》、《Crixa》、《Shattered Nations》、《Pax Imperia》、《Denizen》、《Warcraft Adventures》、《Nomad》、《Raiko》八款即将出炉的游戏,这种放弃需要勇气,而恰恰是这种放弃,让暴雪由一个普通游戏开发工作室成长为今日世界顶级游戏发行商。
  
    暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。
 
    在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,在《魔兽世界》之前,每一款单机游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
 
    放弃是一种选择,很艰难,无论是从个人的感情、生活还是相对于企业战略而言。而懂得学会放弃,合理放弃,壮士断腕,是中国游戏企业乃是各行各业都应该学会的,舍不得孩子套不着狼,其实就是这个道理。因为暴雪明白,如果只看到了利益,而忽略了用户,结局将是被世人放弃。(张书乐)

 

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游戏厂商要学会放弃(《榜样魔兽》29) - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

目   

引言 学我者生 似我者死(已更新)

第一部分 无公害魔兽

第一章谁妖魔化了魔兽

一 “毒品”大论战(已更新)

二 沉默的大多数(已更新)

三 “宅男宅女”的诞生(已更新)

四 魔兽玩家群体特征(已更新)

五 多大才成年?(已更新)

 

第二章 “黑锅”从这里诞生

一 忽然一夜搜索来(已更新)

二 罗生门2.0(已更新)

三 惰性思维铸铁案(已更新)

四 网络暴民≠魔兽玩家(已更新)

五 戒网瘾集中营(已更新)

 

第三章 团结的“瘾君子”(已更新)

一 够简单才够好玩(已更新)

二 吉尼斯纪录:3分37秒(已更新)

三 你不是一个人在战斗(已更新)

四 团结就是力量(已更新)

五 别把六度当萝卜(已更新)

 

第四章 别把文化当“毒品”(已更新)

一 冲破文化壁垒(已更新)

二 不仅仅只是讲故事(已更新)

三 向迈克·杰克逊致敬(已更新)

四 杂取种种文明的“杂种”(已更新)

五 入侵虚拟 选举也疯狂(已更新)

六 二十年的轮回

七 人性化的游戏生活

附:《魔兽世界》 现实世界的投影

 

第二部分 暴雪狼道

第五章 坚忍造就卓越

一成功源于幸运?

二 坚忍的跳票之王

三 为何非在旺季卖?

四 壮士断腕 放弃更需要勇气

五 做品牌而不做名牌

附:暴雪娱乐游戏产品年表

 

第六章 非常狼团队

一 打破历史周期律

二 不会玩游戏的不要

三 游戏不仅是工作

四 创造团队而不是神

五 不缺人才缺玩家

 

第七章 狼群造就口碑神话

一 狼群战术

二 成功不可复制

三 不差钱的义务宣传员

四 口碑营销的完胜

 

第八章副本狼道本诈

一暴雪的阳谋

二 狡诈植根于自信之上

三 打开潘多拉的盒子

四 副本控制是门学问

五 无尽的任务

六 造神的阳谋

 

第九章 插件 异化的食物链

一 打破创新性瓶颈

二 互联网创造众包机会

三 合法“外挂”

四 全球程序员的义务劳动

附:《魔兽世界》成功的十条经验

 

第三部分 “赢”销中国

第十章 逐“兽”中原

一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅

二 凭什么选九城?

三 为何赢在中国?

 

第十一章 可乐战争

一 可乐改写游戏规则

二 首战失利

三 找准切入点

四 网吧全面“提速”

五 不是联合那么简单

 

第十二章 外挂战争

一 生存还是毁灭

二 嗜血的幽灵

三 750美元威慑战

四 宁可错杀一千

五 外挂终结者

 

第十三章 周边之战

一 石器时代的游戏周边

二 给周边一点文化

三 不被山寨的周边

四 周边的第三条道路

 

第十四章 一些思考

思考一:别陷入网游“性”营销

思考二:衰败的游戏网游代言

思考三:原创网游 别太有文化

思考四:该树立品牌了

 

后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友