毒瘾比网瘾可怕一千倍。毒瘾是法律问题,网瘾是家教问题。毒瘾和网瘾不可同日而语。——最美火炬手金晶
日前,一则新闻引爆了所有热爱《魔兽世界》玩家的眼球,由传奇影业和游戏商暴雪公司牵头,华纳兄弟影业投资并负责发行,电影版《魔兽世界》终于板上钉钉。《蜘蛛侠》系列的导演山姆雷米已经签约执导该片。据悉,他也是个狂热的魔兽迷。雷米向各大媒体发表了一项声明:“魔兽故事的核心是奇幻和动作,能把这样一部鸿篇巨制带上大银幕,我真是感到战战兢兢。” 除此之外,《黑暗骑士》的制片人查尔斯罗文也在《魔兽世界》的超强创作班底中。
魔兽文化全球推广浪潮
发行方华纳影业表示,电影版《魔兽世界》将与该公司几大标志——《蝙蝠侠》、《超人》、《哈利波特》一样,成为载入史册的系列电影。而这可以说是暴雪公司通过《魔兽世界》所引发的强大玩家怨念所致,美国网站IGN曾经举办过一项“最想在电影院看到的游戏”的评选,结果《魔兽世界》高票当选美国玩家最期待被搬上银幕的网络游戏。 而这一切都预示着,这部电影版《魔兽世界》将为暴雪带来周边产业的巨额回报。
其实正如暴雪在《魔兽世界》的精雕细刻和反复跳票一样,“这部电影其实从游戏面世前一年就开始筹备了,”2007年暴雪创意总监克里斯梅森就曾对此进行过解释“公司一直在寻找好的导演和好的团队,“在影片中你将能看到你玩过的种族任务,你去过的游戏大陆。这部影片将分成上下两部,各2.5小时,影片的主题思想是文化与冲突。”毫无疑问,这部“十年磨一剑”的电影将延续暴雪一贯的精品传统,在全球掀起新一轮的魔兽文化热潮。1100万魔兽玩家将会是这部电影的中坚,票房会是多少?按照我所在城市的院线电影票价,一般是30元人民币,基本可以说这是一个最低票价了!就有3亿3千万人民币票房保证了。更何况基本票价还不仅仅只是这么一点点,这将毫无疑问是一部卖座的大片,稳赚不赔。而2010年1月热映的《阿凡达》,则被很多人认为是“抄袭”了《魔兽世界》里许多的内容。其实我也亦可将其视为一种衍生。一种魔幻文化的衍生。
类似这样的例子,在国外文化创意产业还有很多,比如变形金刚,他们之所以几十年来一直占据着市场,影响着人们的生活,其实都是通过自己独特的方式在构建一个泛文化的产品。
变形金刚 魔兽的轮回
再回想一下,其实在变形金刚进入中国之初,不也同样出现了类似《魔兽世界》毒品论这样的大争论吗?1988年《变形金刚》第一季被上海音像资料馆和上海电视台译制完成。10月1日开始在北京电视台播出,播放时间是每周六18:00。但好景不长,1989年初,国内主流媒体纷纷瞄准《变形金刚》。2月份《人民日报》刊登新华社报道《20位人大常委建议停播<变形金刚>》。在这篇文章中如此批评《变形金刚》:“这些委员在七届全国人大常委会六次会议上发言,认为《变形金刚》的思想内容荒谬,主要是宣传好战,对下一代有毒害作用。据悉,最近一些电视台播放了美国动画片《变形金刚》。有的出版社还出版了《变形金刚》画册。与此同时,在美国市场滞销的“变形金刚”儿童玩具大量倾销我国市场,一套“变形金刚”价格高达上千元,每一个玩具也要数十元到上百元,给许多家庭造成经济负担。为此,胡德华等委员提出:有关电视台、出版社应停播、停止出版《变形金刚》,进口“变形金刚”玩具的部门应从中吸取教训,从严检查进口玩具。”
在对比一下时下针对《魔兽世界》的言论,何其相似,而且由于是主流媒体的强势报道,加上当时思想开放层度的局限性,这样的争议要远比几个专家的意见猛烈。可很快,在之后的一些媒体报道中,开始为《变形金刚》拨乱反正,当年3月28日《人民日报》再次刊登该报记者文章《变形金刚冲击波》,对兴起的“变形金刚热”做了较为理性的评论分析,结尾处号召“更多的人关心玩具,关心孩子,设计未来”。
以史为鉴,可以知兴替,恰巧是20年的一个轮回,今时今日,没有人再用上述观点否定变形金刚,否则会被认为是不正常,没有人会去否定变形金刚所包含的世界观和文化观,因为它正流行。可以想见,随着对《魔兽世界》及其所代表的众多游戏的进一步深入了解,加诸在游戏身上的各种各样的恶名,将逐一被剥落,取而代之的将是对《魔兽世界》这些优秀游戏作品所包含的各种文化现象和营销理念的深层次思考。魔兽洗脱污名,只是早晚的事情。(张书乐)
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目
引言 学我者生 似我者死(已更新)
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战(已更新)
二 沉默的大多数(已更新)
三 “宅男宅女”的诞生(已更新)
四 魔兽玩家群体特征(已更新)
五 多大才成年?(已更新)
第二章 “黑锅”从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)
二 罗生门2.0(已更新)
三 惰性思维铸铁案(已更新)
四 网络暴民≠魔兽玩家(已更新)
五 戒网瘾集中营(已更新)
第三章 团结的“瘾君子”(已更新)
一 够简单才够好玩(已更新)
二 吉尼斯纪录:3分37秒(已更新)
三 你不是一个人在战斗(已更新)
四 团结就是力量(已更新)
五 别把六度当萝卜(已更新)
第四章 别把文化当“毒品”(已更新)
一 冲破文化壁垒(已更新)
二 不仅仅只是讲故事(已更新)
三 向迈克·杰克逊致敬(已更新)
四 杂取种种文明的“杂种”(已更新)
五 入侵虚拟 选举也疯狂(已更新)
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友