用“愉快”传播汽车信息


    怎样让人接受信息,这是信息传播者倾力研究的重点,也是广告商们最乐于接受的。不少学者将人们喜欢接受快乐的、快餐式的信息概括为“太浮”了,但从传播学的研究看,这个特性是人类与生俱来的。现在,我们的汽车信息如何实现有效传播?
    心理学家威廉·斯蒂芬森提出了一个与众不同的理论——游戏轮,他将人类的行为分为两类,一类是工作,一类是游戏。他将传播分为两种,一种是工作性传播,如下达命令;另一种是游戏性传播,如聊天。他认为一种是“传播——不愉快”的传播,即工作性的传播由于带有任务的成分在内,对参与传播者的身心来说都是不愉快的。例如,车间主任下达今天增加产量的任务,生产线上的工人心里会不舒服,但为了生活,他必须服从。相反,游戏性的传播就没有具体的目的了,仅仅是为了开心,参与者总是愉快的,即“传播——愉快”。例如,大家一起聊天,彼此都感到轻松愉快,犹如一场有趣的游戏。在现实生活中的QQ、MSN、微博客都有这样的功能,即便是丰田在全球召回大约1000万辆车这样的大话题,在相互的聊天中也变得非常轻松。
    斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,因为阅读新闻是不需要报偿的,人们阅读报纸、看电视、听广播就像儿童玩过家家游戏一样,主要在于消遣性娱乐,以便把自身从成人化的环境中解放出来。在斯蒂芬森看了,对凶杀、暴力、色情、庸俗等内容不必加以挞伐。因为,人们沉溺于这些信息之中,犹如置身于一场大游戏之中,没有必要大惊小怪。但是,这种观点显然与各国、各种宗教所倡导的——通过隐恶扬善实现社会和谐、稳定的观点是格格不入的。
      对于游戏论批评的意见颇多,但在我们汽车信息的传播中完全可以批判性地借鉴。例如,某企业的股价下跌了、某地发生了惨痛的车祸、某公司的老总被评为年度人物等等,这些新闻如果视为游戏似乎不妥。但是,一些产品的宣传则完全可以用游戏的观点加以处理。例如,节油大赛,这实际上是通过驾驶游戏的形式告诉消费者,这款车在特定的条件下可以达到的每百公里最佳油耗是多少;或者说,如果你按照更合理的方法去操作,你的车可以更省油。总之,用游戏的思维方式去考虑传播方式,如何实现信息更有效的传播。
    事实上,网络站的发展也证实了游戏性比工作性更易被人接受。例如,开心网在短短一段时间内被广为传播,以致一些单位不得不对上班登陆开心网的行为加以惩罚,而所有的汽车类网站从来没有受到如此礼遇。这从一个侧面表明,汽车类网站在游戏性方面大有可为。
    例如,微博客就是希望通过聊天的形式将人们聚拢在自己的网站上,与开心网、白社会不同的是,开心网、白社会是通过游戏聚人,而微博客则是通过话题、兴趣点等聚人。选车网(www.chooseauto.com.cn)则是让读者通过RSS选择自己喜欢的信息、建立自己的网站聚拢人气,因为web3.0网站上的信息都是读者自己选择的,头条是自己确定的,色彩、背景都是自己搭配的,所以这样构架的网站读者一看就开心,其吸引力要远远超过web1.0的网站。
    web2.0(尤其是Twitter概念的应用)和web3.0在汽车类网站的应用表明,汽车信息的传播已经进入了一个新的时期,与过去的传播理念相比,现在更注重人这种最高级动物的社会属性和个人隐私保护的需求。    web2.0追求的是更加开放,是给草根阶层更多、更大的发言权,而选车网(www.chooseauto.com.cn)追求的是满足读者个性化的、内心封闭的、隐私的需求。当然,透过选车网(www.chooseauto.com.cn)也可以连接到自己的博客,也可以享受其他网站的Twitter服务。如果说web1.0是个蔬菜大棚,那么Twitter和选车网(www.chooseauto.com.cn)提供的就是菜篮子,但不同的是,一个菜篮子是开放的,是选择自己喜爱的,并与公众共享;另一个则是相对封闭的,是提回家的菜篮子,它可以放在家里独享,不必与他人共享。从某种意义上讲,这似乎更符合游戏论。
    作为汽车信息的传播,更应当注重建立“传播——愉快”模式,利用互联网把一些具体的活动传播出去,例如:江淮和悦20万公里不间断的可靠性测试,并配合沿途报道。20万公里不间断的可靠性测试本身就具有独创性,而且沿途邀请记者参与测试,从而形成在全国各地一段段地、接力式的报道。自主品牌产品经常被视为低价格、低品质的代名词,而江淮和悦的20万公里不间断耐力测试,这个事件本身就具有新闻性,因为这个活动在挑战那些对自主品牌片面的认识和成见,而沿途传统媒体、网络媒体立体式的报道,无疑告诉全国各地的消费者——江淮和悦与众不同。读者是在一种快乐的环境中接受了这一结论——江淮和悦是一款耐用的好车。
    当然,也有不够成功的案例,例如天津一汽夏利N3从北京一路开车到埃及金字塔脚下,途径巴基斯坦等地,道路的苛刻远超过了中国,一些地方的道路甚至连重卡都难以通过,而N3却克服了高原缺氧环境、最苛刻的道路环境、高湿度高盐分的海洋性气候、干旱高热的沙漠气候,最终全队完好地到达目的地。这是自主品牌轿车史上的奇迹,这个难度远远超过了当年欧洲人进行的(以不出质量问题为标准的)耐力赛,但是这个挑战世界极限的宣传没有做好,这个活动没有带来与之对应的销量增长,甚至国内很多人不知道夏利N3还经历过如此的考验。
    这两个案例可以看出,江淮建立了“传播——愉快”模式,而天津一汽没有建立起“传播——愉快”模式,只是做了这样一件事,但没有良好地将这个壮举般的事件传播出去。尽管事后天津一汽又通过写书进行二次传播,尽管这起到了一点弥补作用,但是现在有多少人能够静下心来看书?现代人最需要的是快餐式的、快乐的信息传播,这与现代人的工作环境、生活节奏、媒体使用习惯有关,而与受众文化层次的关联性越来越小。也正是因为如此,web2.0广受读者和网站的推崇,所谓“Twitter时代”,就是在当今人类这种生存状态下诞生的。换言之,厂家不仅要建立“传播——愉快”模式,还要选择恰当的媒体、采用高效的媒体组合进行传播。

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