在虚拟世界,符号技术范式不但直接沟通了社会关系也演绎了真实世界的社会关系。,而且塑造了人与人之间在虚拟世界的平等关系,表达了人类谋求公平与正义的愿望。
3,虚拟世界的社会经济关系
虚拟世界是对真实世界图景的复制。[1]虚拟世界的图景与真实世界的现实具有对称性。例如,网络直播打捞古代沉船。整个活动的情景展现在观众面前,在活动的时间顺序上与真实世界是同步的。观看足球比赛直播的网络观众既可以坐在家中,也可以聚集在酒吧。喜悦或沮丧既与现场观众同步,也与家人或朋友分享。在一场足球直播过程中,处于虚拟世界的网络观众与处于真实世界的现场观众的体验几乎是一样的。如果自己支持的球队进球,他们都会同时欢呼雀跃。如果是三维图像,网络观众的现场感会更强。再如,一些年轻网友在互联网上晒生活,把自己的日常生活情况通过视频在网上直播。观看者不断看到他的生活情景,还可以与他对话,犹如闯入他的生活。又如,近年来,随着数字化技术的发展,对真实世界情景的反映越来越接近真实,虚拟世界更像真实世界。不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒等特技引入3D影院,而且还根据影片的情节精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味、布景、人物表演等效果,形成了一种独特的表演形式,这就是当今十分流行的4D影院。目前平面银幕方式的4D影院正受到环幕方式的冲击,而新型特技座椅配合动感平台,又使4D影院进入了一个崭新的阶段。在进入21世纪后,大直径、多画面的柱面4D影院逐渐成为主流。
虚拟世界的图景与真实世界的现实具有交互性。这两个世界相互联系,相互作用,互相影响。例如,当我们使用信用卡付款购物时,商品交易发生在真实世界,货币支付却发生在虚拟世界。此时的货币已经变成符号。这是一个说明符号世界属于客观世界的典型例证。谁能证明这笔交易的真实性?发行信用卡的银行给付款者发来一条手机短信,报告交易成功,不但沟通了银行与客户的联系,也使付款者确信自己的购物行为已经圆满完成。再如,程序编写者在网上编写和传播自己的成果,用于真实世界的电脑操作,可能会产生实际经济效果。
人与人之间的关系,即社会关系,存在于真实世界。马克思分析的资本主义制度下的工人与资本家的关系,是发生在物质生产过程中的人与人之间的关系。在符号技术范式形成之前,虚拟世界的社会关系往往表现在文学艺术作品,特别是幻想小说中。在想象的虚拟世界,神话和科幻小说在人与人之间传播,体现了特定的社会关系。20世纪80年代,被称为数字朋克(cyberpunk,cybernetics与punk的结合)的科幻小说很流行。[2]小说以计算机或信息技术为主题。描写数字化空间的社会秩序被破坏,于是黑客与大型企业展开斗争。在数字朋克文学中,人类生活每一个细节都发生在受计算机网络控制的黑暗地带。庞大的跨国公司取代政府成为权力的中心。被孤立的人与极权主义体系的战斗是常见的主题,表现了对现实不抱幻想的人对强权发起的无休止的战斗。这些故事带有强烈的乌托邦和悲观主义色彩,反映了人们对于大公司和政府的腐败及社会分裂的担忧,号召人们投身到改造社会的运动中。在数字朋克的作者眼中,虚拟世界表达了社会公平和正义的主体(第八章第二节,?页),反映了人对美好的真实世界的追求。
小说《哈利波特》也表现了虚拟世界的故事。它之所以畅销,首先在于主人公与魔鬼斗争的精神符合善良人们的心理。其次,与数字朋克文学相比,《哈利·波特》不但有文字出版物,还有一系列在虚拟世界的表现方式。由于数字化技术的普及,受众可以从多种渠道,特别是互联网,阅读、观看这个作品。在商人眼中,众多的受众形成了一个行销哈利·波特的大市场。于是,大量衍生产品不断涌现。虚拟世界表现的社会公平与正义为商人带来真实世界的滚滚财源。它体现的是市场机制中的经济关系。例如,美国佛罗里达州环球影城有一个哈利·波特魔法世界(The Wizarding World of Harry Potter),它的云霄飞车活生生矗立在人们面前。就在笔者写到这里时,网上传来一条新闻:哈利·波特魔法世界(The Wizarding World of Harry Potter)才开幕5星期,就在上周五(2010年7月23日)晚间发生意外。霍格华兹城堡内的云霄飞车在运行中突然暂停,造成132名游客受困,倒挂在空中。环球影城随即将城堡内的灯打开,以舒缓受困游客紧张的心情。最后,消防人员花了好几十分钟时间,将全数受困的游客安全送回地面。[3]这恰恰印证了虚拟世界的哈利·波特的正义感与真实世界的救援行动体现的人性关怀的对应性。
在真实世界,社会交往是人的重要活动。社会关系网(social networks)早就存在于人类的日常生活之中。它是一种由共同利益或共同兴趣组成的社会组织。其成员的关系,有的是长期的,如家庭关系,有的是临时的,[4]包括偶然相识的人之间的松散交往,更包括了紧密结合的各类组织内的成员关系。为了共同分享经验或价值,需要成员之间建立互信。[5]它是由许多节点构成的一种社会结构。个人、家庭、社会组织(企业)、国家和国际社会层面都处在社会网络之中。在社会发展中,它起到关键作用,决定了问题如何得到解决,组织如何运行,目标能否成功实现。
虚拟世界也存在社会关系。在可认知的虚拟世界,出现了专门用于建立社会关系,进行社会交往的网站,[6]即在线社会网络(online social networks),它们也被称为社会网络(Social Networking Sites ,The Social Web)。[7]第一个在线社会网络诞生于1997年,名为SixDegrees.com。[8]在虚拟世界提供的社会网络服务 (Social Networking Service,SNS) ,又被称为人际网络(或若邻网络,web-link)。在线社会网络成为人类日常生活的一部分,人们利用它加强了社会联系,是真实世界的社会关系在互联网上的表现,是以web2.0为基础的网络服务,[9]是社会关系的媒介,开拓了社会关系的新空间。著名的社会网络网站包括MySpace,[10] Gather, Facebook, [11]BlackPlanet, Eons, LinkedIn。博客,如Blogger, BlogHer , Weblog, Tumblr已经为人们熟知。一种微型博客——Twitter已经广为流行。甚至企业也办起在线社会网,如Google、Yahoo! 、Ask和Live。特定话题的电子社群(e – communities)主要是由企业举办的,如IBM、Hewlett Packard设立的信息技术讨论社区。[12]
在由数字化空间组成的虚拟世界,社会关系的公平与正义不再停留在幻想中。例如,在“第二人生”,地位不高的人也能够从平民变成皇帝,以表示权威不是绝对的。[13]为了加强人与人之间的联系,网民可以在互联网上广泛结交朋友。在电子邮件中,可以经常收到在陌生人请你加入好友行列。相互不认识的人可以立刻成为好朋友,不论年龄、性别或社会地位。虚拟世界的平等社会关系跃然而生。
虚拟世界的社会关系改变了真实世界的社会关系。
第一,社会关系的边界被打破。在农业社会,人与人之间的关系局限在家庭和村庄(或村社),是纯粹的熟人之间的关系,且比较平等。工业社会撕裂了地域狭窄的熟人关系,陌生人通过契约成为熟人。社会关系的范围扩大了,但被契约束缚。[14]工人与资本家的不平等关系固化在生产流水线。可见,在能量技术范式,社会关系的边界是十分清楚的。在符号技术范式,人与人之间在互联网上的交流不但打破了熟人的界限,更冲破了契约的束缚。为了了解互联网的社会关系的特征,笔者作为老年人“闯入”年轻人的领域——社交网,在人人网注册。登录之后,我发现这是一个广交朋友,扩大社会圈子的好场所。邀请我加入好友的人,我几乎都不认识。在进入一个年轻人的主页之后,我才知道他是一个刚刚毕业的大学生。他用照片加文字描述了大学生活,特别是毕业找工作的苦衷。看到这个网页的人,或者对他表示同情;或者为他找工作提供帮助;或者根据他提供的内容分析中国社会现状。看来,互联网上的广域社会关系更容易产生雷锋式的热心人。
第二,塑造新型社会组织。在能量技术范式,生产组织需要企业,社会管理需要政府。企业和政府是物质生产的主流社会组织。非主流社会组织是人们在业余时间从事社会交往的场所。例如,体育俱乐部,环境包括组织。这类组织一般被称作非政府组织。其实,它们还是非企业组织。一般来说,在市场经济中,主流社会组织负责生产(赚钱),非主流社会组织负责生活(花钱)。在企业等市场组织中,人与人之间的关系不再是明白而显然的关系,而是隐藏在为物与物之间的关系之中,即马克思所说的“物化的社会关系”。[15]技术对社会经济关系的作用不是直接发挥的。物质产品加工与社会控制是分离的。随着机械技术的发展,机器具备了一定的生产控制功能,但企业与社会的管理职能与生产职能分别由不同的主体执行,形成了游离于加工之外的社会控制,产生了专业性的控制部门,如企业的管理部门和政府的行政部门。在符号技术范式,基于机器思维的用信息处理信息的基本原理(见第二章第一节,?页),信息加工与信息控制结合在一起。人人都可以参与知识生产,不再是只是消费者,同时参与社会控制,生产、消费和社会控制不可分离。在线社会网是人与人之间或组织与组织之间在共同利益下的共享信息和服务的支持系统。[16]它以点对点的方式运行。首先建立两个人之间的连接,每个人再与其他人建立连接,组成一个具有服务功能的网络。在这个场所,人表现自己,交换新闻,一起玩游戏,一起做生意,一起寻找信息。分享思想、评论,发表观点。它向人们提供了一个观察自己所在社群发生的事件,促进事件发展,与具有共同利益的人聚会的场所。[17]例如,百度贴吧就体现了这种多向互动。作为留言板的交流平台,贴吧的讨论区是基于一些十分具体的关键词形成的,成员的兴趣点高度融合,论题具有明显的指向性和共享性。网民很容易找到志同道合的人,比较容易结成一个较为紧密的群体,有利于促进帖子的阅读,回复率,从而保证了频繁的互动。吧友(或称群友)因共同的兴趣走到一起,借助内容媒介,创建起一个个的社群,在互动中形成较为亲密的网络社群关系。例如,如果有事需要帮忙,可以在“个人公告”中发布求助信息,所有和你相连接的朋友都会收到,他们还可以把你的求助再转发给他们的连接,让更多人知道。同时“个人公告”的回复系统还可以让你及时获得朋友们的反馈信息。通过建立“人际评价”机制,来监控用户的诚信;人际网络通过互联网将原本属于个人的“微内容”放大到了更广阔的世界,还原了人与人之间、组织与组织之间、组织与人之间的交流。这意味着你提供的个人信息必须是真实可靠的,需要对所发布信息的真实性负责,否则无法建立个人品牌和保持长期信誉,也就意味着无法展开进一步的活动。随着软件的发展,将实现更开放,互动性更强,多范围和参与程度更高的社会交流的网络模式。[18]
第三,社会关系是虚拟世界的独立层次。在虚拟世界,决定社会经济发展的不是技术的物质特性,而是技术的符号特征。符号技术范式与能量技术范式的本质区别在于基本结构的社会层次。符号成为实实在在的技术,不但用于表达人的主观意识,还用于沟通社会经济关系。虚拟世界的基本结构与符号技术范式的基本结构相一致。最低层是物质层次;中间是由代码组成的符号层次;再次为内容层次。代码层次既操纵程序,也操纵内容。代码通过操纵虚拟世界的社会经济活动,直接影响了真实世界的社会经济关系,代码能够发挥管理虚拟世界的功能。在符号技术范式,代码决定人们如何进入虚拟世界,[19]程序规范了人与人之间的互动,决定了参与虚拟世界的活动的方式和能力,确定了人在数字化空间中的活动方式。[20]例如,在大型多人在线游戏中,玩家需要遵守特定的游戏规则。这些规则是由代码组成的应用软件。在游戏中,玩家使用电脑键盘和鼠标移动自己选定的目标,与其他玩家互动,是通过代码编成的程序支配的。[21]现在,出现了由人的动作直接操纵的电子游戏,去掉了操纵的硬件,进一步增强了软件程序的作用。再如,为了了解成千上万个博客网页的内容,从中总结虚拟世界的社会关系变化规律,一家美国公司创建了自动阅读博客网页软件系统,每天可以浏览上百万个博客网页。这项技术对纠正社会不良现象也有益处。[22]莱斯格( Lawrence Lessig)认为,政府通过法律,市场通过价格,数字化技术通过代码,都能够控制数字化空间的活动。[23]通过符号技术的媒介作用。内容层次和代码层次的变化加强了人与人之间的互动,人在虚拟世界的行为不只是个人行为,而是事关人与人之间关系的社会行为。虚拟世界的基本结构增添了一个独立的层次——社会层次。[24]
在符号技术范式,技术与社会关系结合的沟通渠道是社会软件。网络应用程序不断演化,自由软件领域出现了方便用户之间交流的网络应用程序,被称为社会软件(或社群性软件,合作性软件)。这些软件运用在网络中的资源分享系统。[25]它们具有下载和上传资料的功能,[26]成为思想交流的媒介和共同生产知识的工具(如维基软件)。
真正推动社会进步的,是信息技术(Information Technology)中的信息(Information),而不是技术(Technology)。信息实际上是内容(第一章第一节,?页)。技术的作用在于改变了内容的表现方式。如果单单着重技术层面而忽略了信息包括的内容,数字化技术就只是一具空壳,而没有价值。由符号组成的内容能够表现活灵活现的虚拟世界。在这个世界,核心观念是信息的互动与分享。网络的使用者与生产者、消费与参与、专业与业余爱好、游戏与工作、数据与网络、真实世界与虚拟世界之间的界限变得模糊。每个人都可以使用网络技术,组织和分享信息。它鼓励知识生产创新。在突出个人能力的同时,发挥群体合作的力量。[27]在虚拟世界,符号技术范式不但直接沟通了社会关系也演绎了真实世界的社会关系。,而且塑造了人与人之间在虚拟世界的平等关系,表达了人类谋求公平与正义的愿望。
[1] ,Maria Beatrice Bittarello,Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008.
[4] ,Web 2.0 The Business Model Edited by Miltiadis D. Lytras,Ernesto Damiani,Patricia Ordóñez de Pablos,2009.p146-147
[6] ,Web 2.0, The Business Model, Edited by Miltiadis D. Lytras,Ernesto Damiani,Patricia Ordóñez de Pablos,2009.p146-147
[8] ,Lawrence Lessig,Code version2.0,2006. http://pdf.codev2.cc/Lessig-Codev2.pdf,p17.
[12] ,LARRY WEBER,MARKETING TO THE SOCIAL WEB How Digital Customer Communities Build Your Business SECOND EDITION,2009. http://www.marketingtothesocialweb.com/files/Marketing_to_the_Social_Web_-_Chapter_1.pdf
[14] ,醒客(陈世鸿):裂变:看得见的未来,机械工业出版社,2010年,第106-121页。
[15] ,马克思:资本论,第一卷,人民出版社,1975年,第87-101页。
[18], Web 2.0 The Business Model Edited by Miltiadis D. Lytras,Ernesto Damiani,Patricia Ordóñez de Pablos,2009.p145http://books.google.com.hk/books?id=CyyvA5bbZWEC&pg=PA104&lpg=PA104&dq=Miltiadis+D.+Lytras,Ernesto+Damiani,Patricia+Ord%C3%B3%C3%B1ez+de+Pablos,Web+2.0+technologies+are+increasing+social+networking.Web+2.0+The+Business+Model&source=bl&ots=ODyw4CYlS4&sig=7edIQmRv2YUUAuSHPonfMsSKwRo&hl=zh-CN&ei=n5pLTMvYB47svQP_gaW7Cg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CBoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false
[19],Lawrence Lessig,Code version2.0,2006. p21.http://pdf.codev2.cc/Lessig-Codev2.pdf.
[20] ,Lawrence Lessig,Code version2.0,2006. p362http://pdf.codev2.cc/Lessig-Codev2.pdf.
[21] ,Thomas M. MalabyContriving ConstraintsThe Gameness of Second Life and thePersistence of Scarcity,2007. Singular Insights Many Minds_书
[22] ,斯蒂芬·贝克:当我们变成一堆数字,中信出版社,2009年,第90-100页。
[23] ,Lawrence Lessig,Code version2.0,2006. p136. http://pdf.codev2.cc/Lessig-Codev2.pdf
[25] ,DAVID BOLLIER,VIRAL SPIRAL How the Commoners Built a Digital Republic of Their Own,2008.p11.
[26] ,Cory Ondrejka,Collapsing Geography Second Life, Innovation, and the Future of National Power,2007.