用虚拟货币 换真金白银


  “虚拟商品”是只存在于电脑游戏中的虚拟物品。但由于游戏的日益受到大众的喜爱,使得虚拟货物创造了数十亿美元的现实利润。这些虚拟商品甚至有可能发展成为新的实物商品的支付系统。

  不同类型的游戏使用不同类型的虚拟商品。角色扮演冒险游戏中的商品可能是盾牌和剑;赛车游戏则可能会出售新的赛车路线。行业研究机构In-Stat (www.in-stat.com) 调查报告显示:到2014年,全球市场的虚拟商品的价值将超14.6亿美元,是2010年产值的两倍多。

  虚拟商品是通过十年前的一款网络在线虚拟现实平台上名为《第二人生》(Second Life)的游戏而被大众所熟知的,玩家可以购买新衣服、发型,还可以设置自己的虚拟场景中的其他配件设施。由于最近几年流行的“休闲”游戏,虚拟商品类别得到了扩展。比如说宝开公司(PopCap)开发的街机风格的《宝石迷阵》游戏,玩家需要将有色宝石进行排列消除;游戏时间可以通过购买“能源”而延长。今年8月,美国艺电公司(Electronic Arts)以13亿美元收购了PopCap。

  美国旧金山的Zynga公司是虚拟商品市场的典范,公司已推出《快乐农场》(Farmville)和其他一些游戏倍受欢迎。公司运营4年,年收入超过10亿美元,这些收入几乎所有都来源于虚拟商品。

  游戏公司通常表示只有不到5%的玩家购买虚拟商品。这些玩家平均每月花费12美元;这些人通常不会在意这类支付,就像买电影票或者付有线电视费一样。

  游戏开发商如今已极其精明,他们知道何时让玩家购买虚拟商品最合适。设计师利用精心制作的“强制环节”(compulsion loop)牢牢抓住游戏玩家,然后在玩家极端受挫之时销售虚拟商品。 例如,在大众流行的休闲游戏愤怒的小鸟中,销售价值1美元的“力量之鹰”("Mighty Eagle"),当玩家不能通过某一关卡时,它可以让玩家粉碎一切障碍。

  许多观察人士并不确定这种热潮是否会持续;对未来虚拟商品通常进行乐观报道的美国市场研究公司ABI 分析师马克·比克尤(Mark Beccue)表达了他的担心:“这一切可能只是一时的时尚。”但许多游戏公司表示,虚拟物品是其行业的未来。

  Facebook是虚拟商品的大赢家之一,该公司收取的运营托管费用占游戏公司出售虚拟商品收入的30%。虽然这些游戏公司都想获取更高比例的收入,但许多公司承认,倘若游戏在Facebook帝国之外运营,这个目标将不可能实现。

  Facebook游戏使用Facebook积分系统购买虚拟商品。如果Facebook用户可以使用自己的积分购买虚拟物品,为什么不能购买像书和DVD这样的现实商品呢?业内观察人士认为,Facebook可能会尝试将积分转变为一个全面的网络商业小额支付系统。若果真如此,它将面临像贝宝(PayPal)这样的信用卡公司的激烈竞争,竞争对手甚至包括本身有网上支付意向的亚马逊和谷歌。