防沉迷和实名应是网游企业的自觉行为


    防沉迷系统和实名制早已在网游界炒的沸沸扬扬,如今,防沉迷系统已经上路,实名制还会远吗?

    如同诸多网游企业、老板们的“一夜暴富”一样,网游产业其实也扮演了整个中国信息产业、文化产业中“暴发户”的角色。于是我们看到,短短时间内,网游产业就呈现出了惊人的增长速度。数据可以说明一切,大家有目共睹。值得一表的是,由于网游产业的瞩目,官方态度也“由冷转热”:2004年年初,国家体育总局将电子竞技列为第99个体育项目;2004年下半年,新闻出版总署启动了“中国民族网络游戏出版工程”;同时,信息产业部也宣布将网络游戏列为信息产业发展基金19个重点招商项目之一……

    网游对于经济增长的贡献是巨大的,但中国的网游产业在发展之初似乎就是“先天不足”的。人们对之的认识在经历了一个“过程”之后,逐渐转向的,可见,质疑与批评在起初不是没有道理的。短短数年的历程,有两个元素在网游企业中始终处于“缺失”(或“准缺失”)的状态。

    一曰“创新”。网游产业是“创意产业”中的一支,创意关乎创新,但中国的网游企业们似与创新之间的距离较大,所谓的自主研发一直都是“半死不活”,能来事的还是“舶来品”。近期九城与EA之间代理、收购的传言盛行,实际上,这中间资本运作的手段再怎么华丽,吃的毕竟还是别人家的饭菜。中国网游产业缘何创新不足?一是创新的源动力不足,企业太过急功近利,要么抱着代理模式死啃,要么不顾自己既有的底蕴“冒进”。就像朱骏的足球一样,太急;亦或像陈天桥的“盒子”那样,太猛太快,显得不那么“水到渠成”。二是创新人才的匮乏,笔者前一段采访过时任天联世纪副总裁的朱威廉,他当时就说中国在游戏策划与游戏平衡方面的人才还是太匮乏!

    二曰“社会责任感”。笔者采访过的另一位专业人士曾在2005年初盛大极“盛”之时炮轰过“盛大模式”,其中的一个核心观点就是盛大需要“考虑自己的社会使命感和社会责任感”。实际上,任何一家成熟的、志于打造“百年老店”的企业,都与“社会责任感”这几个字是分不开的。从这个意义上讲,防沉迷系统的出炉,不能单靠政府的监管,更多的应该依靠企业的“自觉”。就像朱威廉所言,对于网游企业来说,规范的举措不应是强迫的,而应该发自他们的内心,因为从企业内心出发的自律行为,更具有实际意义,其政策风险也会降至最低。而且所有的网游企业都要想清楚,应该为这个社会承担什么样的责任和义务,在获取价值的同时贡献出什么价值。

    防沉迷系统的出炉可能只是一个“开始”,接下来怎么走,不能靠政府的监管,也不能靠网民的自制,而要靠企业自觉的责任感。(武吉波) 

 

 

背景材料:

1、《网游的“世纪”攻略》,首发《上海信息化》2007.2,http://blog.sina.com.cn/u/48e7fb24010007mz

2、《“模拟社会”下的“世外”理想》,首发《上海信息化》2007.4,http://blog.sina.com.cn/u/48e7fb24010007mv