为中国游戏新生而负责


  英语学院足球队已经于上周在北外联赛中3:1力克国际商学院夺取冠军,陆旻队长和顾小润同学再显英雄本色,力挽狂澜于危难之际。将冠军捧回英院。不想在这形式一片大好之下,于翔同学居然从阴暗的角落里跳了出来,又混进了游戏圈的队伍,大有炸平庐山,停止地球转动之势,这堆文章稀里划拉一出来不像是回顾,倒像是中国游戏十年总结,总结这呀总结那,不知道是不是也总结出了三大成绩。

  哎呀呀,你隐没事你就隐你的行好了,可你没事干瞎扯什么03级英语学院学妹?我兴许是不见着人家,但也比你老人家一天到晚装纯情给人没事干发短信玩好,英院第二帅哥宁江亮同学被于翔同学骚扰了半年之后叹到:“我还是不知道你是谁。”

  OK,不知道是谁就不知道了,反正宁同学也没必要知道,但是问题现在正题不在这,中国游戏搞了十年,稀里糊涂的也就进了863国家发展计划,大力推广网络游戏发展,可问题接下来广电总局禁令下来了,停止一切网游节目在电视中播出,得,一纸禁令众公司没咒。但是也没什么关系,平面媒体做多了到也不在乎那点电视了,但有一点中国游戏界是永远也改不了的,那就是永远小富即安不思进取,说白了,就是一群农民暴发户。但还永远要对这对那说来说去。

  中国游戏这么多年来,没见着干多少正事笑话到是出了一大把,现在还哪找这么幽默搞笑一产业来呀?还是一国家863发展计划项目,搞笑的永远比感动的多,这是中国游戏界千古不变的真理。无奈之中我看中国游戏界部分人也摸爬滚打练就了一身厚脸皮的好功夫,任凭你那风吹雨打,我自崴然不动,但问题是您现在也是灰领了,这招显然也不管用了,广电总局命令网游类节目停播,平面媒体又开始报道凶杀暴力游戏,玩家开始学会在官司上维护自己的权力……一时间中国游戏界也是四面楚歌,风声鹤唳。从上个世纪末中国游戏界还是一群“最可爱的人。”到今天千夫所指。这到底是因为什么?中国游戏界这种:“任凭风吹雨打,我自盎然不动。”肯定有其原因,本文从各个方面来对中国游戏尽年来的人事物逐一分析,也算是一篇奇文,更希望是篇檄文,本文事物人皆来自于中国游戏界,欢迎对号入座。

  第一章:

  虚假繁荣导致中国游戏大倒退

  2001年末,盛大科技在一个叫陈天桥的年轻人的带领下,运营了一款叫做《传奇》的游戏,仅仅一年之后,这款游戏成为了中国游戏市场的典范,在中国游戏史上也写下了光辉的一页,而陈天桥也凭借着运营《传奇》成为了上海市的十佳青年。于是在2002年末的时候,人们纷纷意识到这块市场是一个非常大的蛋糕,于是在新的一年里无数懂行的不懂行的公司全都掺合进来搞网络游戏,但问题是有几个挣着钱了?但这并不妨碍韩国网络游戏热潮在中国大陆的不断涌进,结果大肆代理韩国网游的后果,不仅本土游戏制作水平未见提高多少,也使得整个中国游戏的单机市场逐渐向死走去。

  直截了当的说

  无论是我们中国的游戏制作者,还是游戏的媒体从业人员,或者是玩家之流,心中以前都有一个美好的愿望,就是希望中国游戏能够提高制作水平,尽快的走出去,在E3大展上扬威世界,好让世界关注中国,让中国走向世界,双方互相合作互相促进,从而让自己的游戏制作水平有一些提高,这或许也能对促进游戏的整体发展起到一个极大的推动作用,这样才能将星星之火形成燎原之势,走出去同时可以使得中国游戏更好的看到差距在哪?怎么去追差距,而不是一天到晚喊差距却无从下手。这样才可以看到希望,可以让大家更好的补足差距,从而去加厚中国游戏的基础,从各方面来改善工作,如果中国游戏界真的这么一步一步的走下去,那么这样《傲世三国》等游戏走出国门的经验就可以起到洋为中用的作用,中国游戏的发展可能会兴起一个质的变化。

  但是!!!!

  非常遗憾中国游戏并没有,非但没有,反而以一种非常急功进利的心态,掀起了一场中国网络游戏的热潮,不管是懂行的不懂行的,都只看着贼吃肉了没见着贼挨打,说难听点这叫“将熊熊一个,兵熊熊一窝。”单从市场角度来讲,这叫急功进利,想一口吃成个胖子,这种做法本质上来讲就是错误的。原因如下:

  第一、中国的单机游戏市场经过了进十年的麿合和整形,好不容易已经有了一套属于中国市场主体自己的,比较有特色完整市场体系,如果坚持做下去,只要产品不是太烂,用心去做,是完全可以赚更多的钱的,而为了网络游戏而一窝蜂的去抢从而放弃本来已经形成的单机市场的良好氛围,这完全是引鸩止渴,纵观世界范围内,没有哪一个游戏强国是放弃了本土单机游戏而靠网络游戏一跃成为世界游戏强国的,《剑侠情缘》热卖20万套,《傲世三国》笑傲E3,这已经证明了我们的游戏制作水平还是有潜力的,这些无论是玩家还是游戏制作者都会感到欣慰。

  第二,中国游戏界各大公司用陈天桥运营《传奇》成功的范例以赚大钱的标准去衡量本公司运营的网络游戏这是非常不切合实际的,他们忘记了陈天桥所处的游戏时代无论是背景还是环境,都与现在不可同日而语,而大肆代理韩国网络游戏也使得本土游戏市场渐渐萎缩,中国是一个十三亿人口的大国,但我国在世界所处的地位是农业大国,全国目前尚有八亿农民,而真正拥有电脑的人不过是几千万人,在拥有电脑人的同时也不一定人人都上网,上了网的人也不一定人人都去玩网络游戏,而玩了网络游戏的人由于产品偏多,环境分流,也不可能都去玩一个网络游戏,套用一句俗点的话就是:“你以为13亿中国人全民皆兵,都玩网络游戏吗?”有道是一将无能累死千军,但中国游戏界众人本着“无知者无畏”的精神一个个前仆后继,不经过市场调查便继续敲响着死亡的丧钟。

  逐渐放弃单机市场的举动,表面上来看是让中国的游戏界一片片繁荣,睁睁日上,但是仔细看来却是浮华背后掩盖着危险的苗头,而且更重要的是,他把人们对于游戏的认识给弄的黑白颠倒,从而间接导致了中国游戏界大倒退。

  《秦殇》的成功与良好的心态

  2000年末时,目标软件当时开发完当红即时战略游戏《傲世三国》之后我曾经在CBI上大肆批判目标软件,后来目标软件的人找到我,并不是寻仇来的,而是和我深入的探讨了我对目标的看法以及其他,其重点讨论的一个就是他们已经在立案中的RPG游戏《秦殇》,当时目标有点聚贤广议的问道,号召天下贤士张口。

  我当时对目标的BBS上说:“其实道理很简单,你看看金山那个《月影传说》市场是怎么铺垫的,学习人家的市场,在结合自己在产品质量上的精益求精以及海外渠道,《秦殇》就肯定能成功,目标的人后来说你具体点是怎样,我当时写了一个《出师不利玩家倒戈:点击秦殇十大命门》,大意就是《秦殇》的制作工作从制作到后来的市场都是一项非常系统的工作,一个环节出了差错就有可能全盘皆输。

  具体有以下几点:

  1、内部和睦,不要产生猜忌等不良情绪。

  2、与代理商的良好勾通,不要因为代理商的时间档期从而导致赶工现象的发生并造成产品的溃败。

  3、与玩家的勾通,一旦玩家对某个环节不满,他们就会大呼二叫,表示不满。

  4、产品首发上市前一个月的销量,对于一款重量级国产游戏大作,时间是最重要的,从宣传攻势来看,头一个月无疑是产品的热卖期。如果抓住这一点,就可以有效的避免叫好不叫做的现象发生。

  当时我洋洋洒洒写了十条,这十条如果有效的控制好了,就等于各项准备工作都做齐了,这样的话《秦殇》的后勤保障也就有了一个好的铺垫,秦始皇当年能够统一六国,很大程度上是因为后勤搞的好,如果这些全控制住了,《秦殇》不成功才怪。

  这个事后来一直没有多少人知道,目标当时也把这篇文章贴到了自己的内部论坛上,并且开会重点提到了这件事,最后《秦殇》果然成功了,并且受到了各方面的好评,卖的也非常不错,这说明当时中国游戏人对于单机游戏市场是有信心的,前导腾图尚洋拼死累活做了那么长时间游戏都在挨骂,那目标一做就受表扬了,就扬威全球了,可为什么看着红旗插上了五大洲四大洋就开始放弃单机了呢?但愿这也就是一时的看陈天桥的眼红,不是深思熟虑。

  第二章

  张嘴就来的市场

  不经过仔细大脑思考就进入网络游戏市场的后果就是,所有的人都妄想着一口吃成个胖子,可能有人认为,陈天桥不过是一个年轻人,他代理的《传奇》也不过是一个韩国二流产品,但在中国就能赚这么多,依我的能力,可以做的更好,那么,我应该用什么招呢?我应该怎么做呢?当然借鉴网游发达国家-韩国的经验,韩国当年靠搞网游火了起来,而且还引起了世界的瞩目。这所谓是:“人有多大胆,地有多大产”于是凭着自己的想当然,他就这么着玩起网络游戏了。

  韩国网络游戏发展的经验

  韩国的游戏业,其产业背景在上个世纪末期本来是和中国的游戏业背景大抵相同甚至是不如中国游戏界的,在那个时候的韩国,游戏也被视为是玩物丧志的东西,韩国的家长也不愿意让更多的人来玩游戏,但是自从1998年金融风暴之后这一切都改变了,韩国政府当时号召全国人民团结起来共度难关,并且寻求各种可以发达的良机来摆脱目前的困镜,而此时,一个叫JakeSong的穷困撩倒的年轻人,死皮赖脸的从岳父那里借到了钱,并借鉴UO的经验做出了《天堂》,游戏上市后让无数人热爱,并且创造了一个市场销售奇迹,韩国政府此时终于看到了发展的契机和新的经济增长点,开始大力发展和扶持本国游戏产业,并且让其成为了新的经济增长点,而且还对游戏业施加了诸多的如同免费、游戏人免兵役这样的优惠条件。从此韩国网络游戏界开始红红火火,有了《天堂》的经验,很多人意识到网络游戏也能挣钱,家长们开始改变对游戏的看法,只不过几年的时间,韩国就成了游戏消费的一个大国。

  从理论上讲,我们的游戏产业在刚发展网络游戏时借鉴一下韩国的经验的确是没错的,只是你光看见表面的东西了,没看见人家在背后怎么受苦,有首是台上三分钟,台下十年功。当然我们的网络游戏绝对不希望只显现三分钟,而是要保持一定量的在线人数,而刚开始借鉴一下韩国网络游戏的经验也确实能够帮助我们摆脱一定的迷茫。

  但是问题是,中国毕竟和韩国不同,无论是在政策、体制还是人口方面都和韩国不同,照搬韩国那一套经验那是完全不现实的,小平同志曾经说过:“建设有中国特色的社会主义。”而搞网络游戏也是如此,我们的网络游戏,从内测到公测到开始收费,第一个月要多少人,第二个月要上多少人,什么时候开放什么地区,怎么聚拢人气,运营如何运营,这都要以中国的方式来进行,如果在这一方面上我们还照搬韩国的经验,那就是不实事求是了。

  那年中国台湾某著名游戏公司进入中国运营一款网络游戏,当时该公司老总在和我们交谈时我们感觉这个人很平稳,他也提到,中国大陆的市场肯定和中国台湾省的市场有不同,所以刚开始肯定要去努力的适应和配合这些特有的情况和规则。却不料,在之后之久这家公司就摆起了谱,在国家有关部门前充起了大腕,大有当年黄世仁欲逼死杨白劳的劲头,但是问题是时代变了,这个年代没有谁是黄世仁,也没有谁是杨白劳,于是有关部门当时给气的就是不给他版号,结果怎么样,那家公司又请形象代言人又大肆宣传,最后让人白白免费玩了将近三个月。令人啼笑结非的是这家公司在中国台湾省运营的某款网络游戏居然还红红火火。这也就是为什么这款游戏最后到了今天只剩下几个人的原因。

  无巧不成书,那年8月的时候,又一款韩国网络游戏进入中国市场,那家公司之前根本没有运营网络游戏哪怕是单机游戏的经验,就是看着网络游戏挣钱就钻进来了,根据这种情况,这家公司在市场推广方面就找了另外一家的著名游戏代理商,说投入50万让他们帮助推广这个游戏,当时这家代理公司乐坏了,50万,这完全可以把这款质量并不差的网络游戏给推广的红红火火呀。

  可后来,又是那家公司的上层大侃特侃不懂装懂还特牛的样子指示来指示去,最后弄的代理公司是怎么着也不是,那游戏当然也没运营红火,这么着打肿脸充胖子,你说这游戏他能做起来吗?

  媒体在这方面的宣传职责

  网络游戏火了之后,连带着单机游戏人们开始逐渐视其为又爱又恨的东西,但是由于其是一个新的经济增长点,师长们到也不好直说其就是一个电子海洛因,但是内心里对于其的憎恨是一点也不少的,的确,沉迷游戏是有很大的危害,但是做为游戏媒体,在这方面应该去引导青少年告诉他们应该如何去处理游戏和学习的关系,而非是一窝蜂的附合主流媒体不分青红皂白的就随便乱戳痛处或者故做高姿态的居高临下。

  去年的时候,我和一家知名游戏媒体的主编说到,我说:“主流媒体指责网络游戏是因为他们不了解网络游戏,对于网游的指指点点他们说了外行话,这个可以理解,但是真正我们应该怎么做,还要靠自己的,我们自己不能乱。大家都是热爱游戏,在游戏圈浸淫了多年的人,对网络游戏都有一个清醒的大概的认识,对于主流媒体哪点说对了说错了也应该明眼看出,如果说你一味附合主流媒体而违背了游戏的客观规律,那你就更可恨。两手都要抓,两手都要硬,别人的手怎么抓了咱们管不着,反正人家硬起来了,咱们必须发挥咱们的优势,指出他们的错误,做出正确的选择,这样咱们那一手才算真正的硬了起来”。不过比较遗憾的是我只不过是一个大学生,人家对我的话左耳朵进右耳朵出。

  游戏媒体的编辑换了一拨又一拨,游戏公司也换了一茁又一茁,结果还是一样,这是什么?所有的人只需要对主流媒体和钞票来负责,至于说其他的东西,什么游戏的客观规律、玩家的感受他们就不必去想了。这就是中国游戏目前所处的大环境。

  为什么这么说

  每一位从业于游戏业的人,无论是媒体还是市场工作人员,他都要对这个行业有一个基本的了解,最基本的条件来说你不能把你公司代理的产品说成是其他公司代理的,对于媒体来说这个要求就要大大的提高,你不能把《命令与征服》的制作公司说成是BIZZARD,普通人这么说可以忍受,你要这么说就是犯罪。

  前年某款即时战略游戏的一个算是番外篇的东西进入中国时,因为游戏里出现了轰炸天安门的场景,被许多热血玩家联合抵制了,这当然是一件好事,这说明我们的玩家爱国情节没有泯灭,可后来的事就有点说不通了,一家销量颇大的游戏媒体居然说这款游戏是这个著名即时战略游戏的续篇,并且把那款即时战略游戏的缔造公司给骂了个狗血淋头,其实每一个人都知道,那个即时战略游戏的缔造公司早已经被一家公司给买了过去,而那个即时战略游戏的牌子也早已经成了买断方的公有财产,也就是那家缔造公司根本没有掌握自己命运的份,而后来那款游戏的制作也根本没有经过那家当年缔造公司的手,但是我们那家媒体不知道是故意还是成心,非要混淆视听,胡说一气。写那篇文章的编辑也是一位老资格的玩家,也关心着业内的动态,我相信他也明白那家制作公司和商业公司的关系。举个最简单不过的例子,我有一件蓝色T恤杉,我经常穿着他上学去,有一天我弟弟穿着我那件蓝色T恤杉跑到我们班去了你能说坐在位子上的那个人是我吗?这些道理是个人就懂,但是遗憾的是那位先生却不知为何,把无辜者骂了个狗血喷头而让真正的肇事凶手逍遥法外,做出了让亲者痛,仇者快的事情。

  中国游戏不尊重科学

  在中国搞网络游戏的人不尊重事物的客观规律已经成了一个习惯,他们除了照搬韩国经验以外,对于游戏的理解也让人不敢恭维,那回出去采访一家游戏代理公司,当时他们刚刚代理了几部还是颇有名的产品,于是我就以一种试探的口吻问:“请问贵公司会不会引进一些游戏的官方攻略本?”众所周知,官方攻略本对于一个出色的游戏来说,已经不仅仅是攻略那么简单,他是游戏周边的一部分,是一本精美的图书,结果这位接受采访的马大哈当时就问:“你的意思是指,他们写的叫官方攻略,我们写的就不是官方攻略对吗?”我当时听了都一愣,不知道怎么回答,这位马大哈见我不知道怎么回答就又打开了话匣子说了一堆自己关于游戏代理的理念,说了一圈之后话题最后又回到攻略本上,最后她是这么说的:“至于攻略本嘛?恩。”她想了一会儿:“他们玩游戏的水平也不见得比我们高多少嘛?”我当时听了是又好气又好笑,就这么模样您打算奔小康,吃糠去吧。

  2002年我刚刚拿着北京外国语大学的录取通知书后不久,当时一家网络游戏新军代理了一款韩国全3D网络游戏,当时无论是媒体还是从业人士,都无比看好这款网络游戏,于是我们当时对这个公司进行了一次采访,结果这家公司老总在我们面前摆出了一幅资深人士的价势,每句话都有一个韩国,他这一轮韩国下来我有点发蒙,心想你老提韩国,问题现在您是在中国市场呀,在韩国行的通的,在中国未必行的通。于是就问:“中国幅源辽阔,与韩国毕竟还是有很大的不同,这点您考虑过没有?言外之意很简单就是希望他贴进中国一些,不料这位老兄还在大提特提什么韩国的成功经验。最后的结果是惨不忍睹,可笑的是临采访结束时这位老兄居然还对我说:“我有一个预感,中国的网络游戏公司会经历一次洗牌,有些不懂经营的公司可能会因此而掉队。”我当时差点乐出来,心说了:“洗牌先洗的也就是您这样的。”

  仅举几例,你就不难发现,中国的许多游戏从业者,在思维、体制等各个环节都有反科学的内容,就这样的话,这帮人一个个还牛的不得了,都认为自己的公司天下第一,自己的游戏是最好的等等,这些年他们和玩家的关系没有越理越顺,反而是越来越僵化了,一个个对玩家这看不上那看不上,嫌他们土,嫌他们烦,熟不知玩家是你的衣食父母,玩家不玩你的游戏你就没钱,钱都没了就没吃穿,赵本山言,吃穿都没了你还臭美啥。过去中国游戏搞了那么多年为什么不赚钱,就是因为游戏人没摆正自己的位置,老以为自己干的是天底下最崇高的事业,然后天天在那煽风抹眼泪怨盗版。陈天桥之所以成功,金山的《剑侠情缘》之所以成功都告诉了我们,游戏是一件艺术品,做游戏也是很不容易,但是人得吃饭,这东西还是赚钱第一,别人说什么我不管,我生产出来的是一件商品,其次才是艺术品。这要是换了过去,《传奇》这样的游戏在国内非得赔死,因为中国的游戏从业者认为自己崇高

  第三章

  本末倒置的思维

  记的那年八月份时,我出去采访一家网络游戏新军,这家公司很有一点来头,所以我们当时也是始无前例的出动了三个记者上去采访,这家公司代理的也是一款网络3D游戏,而且质量也是非常好的一款,于是当时我有一个疑问,我说依国内的网络速度,您认为这样一款网络游戏在家庭普及是否有些困难,因为他们很多人用的还是拨号上网,所以您是否会与网吧合作呢?不想这位仁兄当时的回答把我惊的目瞪口呆,他说:“目前宽带在中国还不普及,而家庭安装宽带还不大现实,那么依靠什么人来进行宽带接入,就是200万的网络游戏玩家,我们这款网络游戏对于网速要求较高,我想用他来推广宽带是可行的。在韩国有一个经验,当网络游戏用户超过30%时,宽带就会深入千家万户,所以,我们还是鼓励用户在家玩游戏。”我当时听了这话差点把刚吞进嘴里的一口茶水全喷出来。我当时心话了,人家韩国宽带现在是普及了,但问题人家也是从网吧逐步走向家庭的,而且最关键的是,人家是借助宽带推广的网络游戏,而非是网络游戏推广的宽带,您这整个是一本末倒置了,这一点,显然这位老总全没考虑过。

  这公司现在还在,但那游戏后来的确让这位老总差点给做死,这就是这帮游戏管理者的水平,为将者您不通天文不懂地理,一位的照搬八股,如何能做出正确的选择?

  中国游戏为何肾亏

  游戏是艺术品,但更是商品,需要有一个适应市场经济规律的体制和机制,通过市场的商业化运作为游戏来提供更大的一个生存空间,更好的生存条件和更为充裕的资金,游戏不仅是很好的娱乐活动,但也是一项很好的产业,游戏产业的提高同时也是推动游戏制作水平的重要途径,中韩两国游戏水平起点差不多,发展年头也基本上一样,但是就产业发展来说,情况已经被甩在了后面。这是为什么?

  首先应该承认游戏这一东西无疑都是产生于西方资本主义国家,他们也是西方资本主义的产物,韩国本身就是资本主义制度,因此他们的游戏产业进入国内后,会发展的比较迅速和顺畅,而中国则是有中国特色的社会主义制度,因此游戏产业需要在社会环境中相互磨合,这是韩国走的比我们快的第一个因素。

  但是小平同志曾经说过:“资本主义也有计划,社会主义也有市场。”而且目前我国已经建成了市场经济架构,在游戏产业上的学习经验成功的也都拿来了,代理公司的纷纷涌现就是成功的例证。

  一帮冤大头

  在发达国家,特别是月收入达到几千美元的国家来说,他们游戏的上市都是经过了深思熟虑,进行了严格的市场调查,然后根据人均收入的几分之几和游戏的质量来给一款游戏订价,这在日本,在欧洲,在美国都是如此。

  但在中国则不同,中国的游戏订价是想当然想怎么订怎么订,末了游戏卖的不好就怨盗版,然后就骂玩家说他们正版,这就没意思了,一套产品售价一百多块钱,他根本不可能动用自己工资几分之一来买这套游戏,几年前某台湾在大陆的游戏代理公司和北京人民广播电台合办过一个游戏节目,每周五晚上的,当时某位玩家提了一个关于他们公司游戏中的问题,并且说这款游戏是从国外带来的,然后当时做客的这家公司市场部专员就问:“您用的是正版还是盗版?在得知是盗版之后很不耐烦的说了一句就这样吧挂断了电话。”这里且先不说谁给你的资格随随便便就挂断电话,且先说您的游戏,您在那一年拿了一个两年前的游戏然后标了一个近百元的高价出来卖,你指望穷学生可以买的起吗?而且一个丧失了时效性的游戏还在我们这里标一个高价,你拿的不是洋垃圾是什么?随便扣断玩家的电话指责玩家使用盗版,这本身就是一种错误,你们都是高产阶级,不理解穷学生的日子,因此也就谈不上什么尊重玩家或者尊重市场规律以及创造什么科学的市场制度。

  比如说曾经游戏界里玩家反应很大的一个游戏订价问题,高投入、低回收,一个游戏订价是那个年代一个普通老百姓收入的几分之几,可是这时候中国的游戏代理公司就干不出什么漂亮活来让玩家高兴,他们只知道坚持自己那套已经被说烂了的理由:“降价不是好办法,提高质量才是理由。”

  一个游戏的质量是游戏公司决定的,一个游戏的包装由代理公司来决定,当然在中国这个包装也不可能指望的太好,但是游戏以光盘做为载体是个新鲜事,这是高科技的产物,所以就得出高价,待价而沽的说,当年《命令与征服》是160块,《横扫千军》就是198块,《雷神之锤》就是248,这样一来市场如何规范,

  好在后来《风云》和《心跳回忆》闯入了低价位的禁区,揭开了中国游戏代理商最后一块遮羞布,虽然代理商嘴上还是说着:“降价不是好办法。”但还是呼拉拉的把价格降了下来,价格下来之后效果是显著的,销量是过去的几倍,这也客观上起到了抑制通货膨胀的作用,这是符合中国市场的基本规律的,按照市场规律办事才是正确的。但在中国的游戏界,是靠想当然去管理市场,想当然管理市场,这本身就是乱七八糟的事情,其结果只能是市场越来越乱,游戏价格越来越高,而且养肥了一群代理商出来,严重的伤害了玩家的感情,代理产品构成了中国游戏市场的主力军,主力都这样了,你中国游戏市场还想怎么着。

  翻云覆雨,玩文字游戏

  更为可悲的一点是,对于上述的常识和规律,中国游戏圈的市场领导干部们似乎并不了解,在中国游戏十年中,他们也都曾是走南闯北美国奔E3东京赏樱花的主,按说看也应该看了一些经验出现,但问题是回来之后问及带来了什么,他们所能记住的大概只是“世界各地哪的饭都不如中国菜好吃”这么简单,其实他们也曾想过正确的方法,但是他们自己总是强行在否定自己这种正确的想法。

  游戏的译名本身是一个非常有趣的工作,国内某些游戏译名或者靠代理公司自己取,或者直接用当初在游戏杂志上前瞻的名字,或者就用一些直译,不可否认代理公司有一些依靠直译或者是自己起的名字还真不错,比如《命令与征服》、《家园》等等。而在台湾的译名《终级动员令》、《万舰齐发》则显得不如大陆的名字有内涵,但问题是现在有人也开始在译名上下工夫了,搞恶性竞争了。

  事情的起因大概是源于2001年,当时一家公司与当时某著名代理公司抢夺一款年内当红的FPS游戏,那家著名的游戏代理公司实力强大,拿到这款游戏是理所当然的事,但那家失败的公司这就不干了,他们二话没说,自己也拿了一个二流的FPS游戏,然后不顾英文原名的翻译直接就取了一个与那款著名FPS相似的名字,弄的玩家当时直犯嘀咕,这两游戏到底有什么关系?

  本来以事情到这就算完了,但是到了一年半后又起波澜,这次的主角仍然是那家失败的代理公司,但是抢夺的游戏则换成了他们当年拿下的那款二流的FPS的续作,不幸的是这家公司又当了一回失败者,新的成功者并没有改变译名,而是直接采取了失败者原来的译名并且加了一个2,于是让人吃惊的事发生了,那家失败公司居然又买来了一个无论是游戏背景、还是游戏类型包括制作公司都不相同的游戏直接取名为那款二流FPS的名字,只不过他们在后面加上的数字是3,当然更为可笑的是他们还在游戏的包装盒下面写上了一个名字,这个名字是由斯皮尔博格导演,汤姆.汉克斯主演的一部二战电视剧的名字。如此的斗气,不但打乱了市场给玩家造成了困扰,更重要的这也是对原作的不尊敬。前些日子的时候,这家公司又打了一款知名的二战即时战术游戏的擦边球,将一个游戏类型完全不同的游戏生生按在EIDOS头上,推了出去。有这样的公司在中国游戏界,市场不乱才怪。

  按理说,中国游戏这么多年,应当逐渐的像市场经济规律靠拢,但是中国游戏公司却恰恰相反,把一切都靠吹牛皮来解决,那年去一家代理公司采访,该公司老总跟我说:《XXXX3》是我的,《XXXX3》我也拿下来了。我当时听的心都发虚,天啊,这可都是世界级的大作,您说拿就给拿下了。后来把这事给另外一家公司,就是前面提到的第一次竞争的成功者的市场部经理说,他当时听了就大骂:“放屁,我还说我拿下《QUAKE4》呢。”

  游戏代理这本身他不是一个巴掌能拍响的事儿,您说拿就拿,那我也说我个人拿下了《天堂3》在中国大陆的代理仅,后面还半句,可拿的了吗?这些不尊重市场的做法,和那些不尊重客观规律的做法,都一定会受到惩罚。

  第四章

  先天不足急功进利

  美国和日本是世界上公认的游戏强国,但是人家的游戏业起步较早,都已经拥有了几十年的历史了,而我们的中国游戏界刚刚十年,本来就不能着急,前西山居主策划,现梦工厂游戏策划李兰云先生曾言到“水到渠成”,古人云:“水滴石穿,木锯石断。”扎扎实实的往前走,肯定会有修成正果的那一天,可不知道为什么,自打中国游戏界开始代理游戏之后,就总想着三年赶英超美,恨不得一口就吃成一个胖子,而且那股赚冤大头钱的嘴脸让人看着就烦,结果是“胸怀朝阳何所惧,敢将青春献人民”,现在青春是没了,朝阳也成了夕阳,中国的游戏还是原地转圈,进一步退两步朝不保夕。

  基础薄弱,不能着急

  中国游戏基础本身就薄弱,在传统的东亚三强中日韩中,日本的游戏产业自然不必在说,早在上世纪八十年代,任天堂的出现开始了一场游戏风暴。而近邻虽然先天也不足,但依靠电子竞技等等组成了一套合理的产业结构,所以虽然没有什么叫的响的大作,却也可以因为合理的产业结构而发展,有人说了,在我们中国游戏里也有《傲世三国》冲出亚洲走向世界,这话不假,但是我们总体上仍然落后于日本韩国,举个例子韩国的《天堂》至今在世界各国经久不衰,WCGC的创办和发展很大程度上要依靠韩国人,而在中国呢?

  且先不要说日本和韩国,就是自己和自己比,我们也能比出一大堆问题,有人说中国人不服自己上面的又看不起自己下面的,这话有失公允,但是也不无道理,2001年时某家公司搞一场著名游戏的选秀活动为时半年搞的红红火火,结果立刻就有其他公司眼红了,某家公司在那场活动之后也开始为自己的一款恋爱养成游戏来搞一场选秀唱歌活动,原订计划是说好了让参赛选手到北京进行决赛,结果进行了一半之后这家公司的老总居然嫌花钱多要停掉这次活动,多亏了几个负责此次活动的市场部人员据理利征才继续下去,但这下投入可就少多了,而且据我所知,直到今天,事先承诺的好好的获奖选手的奖金还没有发到那个最后得第一名的小姑娘的手上。

  游戏人材匮乏,社会存在偏见

  中国是世界第一人口大国,国土面积有九百六十万平方公理,在世界地理位置上居第三位仅次于澳大利亚和美国,但是就游戏专业人才来说却少之又少,在几年前游戏业刚开始的时候游戏学校基本上就没听说过,到了近几年情况有所好转,开始有了几所游戏学校,但是问题是这些学校也是类似于培训班性质的,游戏人材的短期培训那高昂的价格也使得无数有志于此的年轻人被吓退在外。好不容易出点人材,又被僵化的体制给阻碍了。而韩国的网络游戏目前又不断的冲击市场,仅在2002年下半年,进入中国的韩国网络游戏就有60多个,而四个半年就是240多个,而在这种情况下中国的一些原创网络游戏小组能够根据市场,推出一个武侠RPG网络游戏并赚到钱已经纯属不易,这是真正的夹缝中求生存,可某些主流媒体愣说:“要大力及时开展国产网游抢占市场,用爱国主义游戏来抵制外来产品。”爱国主义游戏的开展没错,但问题是您好歹得经过实地调查在说话,小平同志曾经说过:“实践是检验真理的唯一标准。”您现在急火攻心烧成这样,干嘛不好好想想小平同志的话呢?

  近几年来,国内某些游戏公司在市场上瞄准了大学这块最后的净土,开始深入院校搞各种讲座和市场活动,但问题是您要搞就敬业一点搞,我们学校新闻系的刘茗茗参加一个活动,选手资料上关于她的介绍赫然是:北京外国语大学表演系。这看着都荒唐,我们一个语言院校,她和我虽然不是一个系,但是同属北外英语学院,我们英语学院多年来压根就没这么一个系,而且估计一百年之后也不会有这么一个系,她要是表演系的我是什么系?播音系????

  面对这些情况,我们应该清醒了,甭一天到晚老鼓吹自己有多大多大进步,有差距就承认,有问题就解决,踏踏实实解决问题比什么都好,国家对于网络游戏的扶持是一件好事,但是具体解决问题还要依靠自己,国家支持游戏了,不代表对于游戏的态度的转变了,而是因为网络游戏挣着钱了,看到了发展潜力了,这就好比在股市里买股票一样,谁也不会没事干买一只劣势的垃圾股烧钱玩。

  其实说实在的,中国游戏的浮躁就源于中国游戏的管理层,尽管玩家有时候会有一些很幼稚的举动,但真涉及到管理方面,他们没责任,而中国游戏的好歹对于中国游戏的管理层而言事关重大,玩不好没什么损失,玩好了对您还是真有好处。

  游戏说到底就是游戏,是一项老少皆宜全民皆兵的运动,别给游戏掺杂太多的非游戏的内容,要广泛的在社会宣传纯游戏理论,边解决问题边宣传着,游戏着,咱们没那么杂念也就没那么多失望。人家欧洲人搞游戏慢慢搞,游戏上市第一个月有人买就卖,要是没人买了就在货价上搁着留着,也不降价也不撤掉,你需要了我还给你。你比如说西班牙的PRYO工作室,人家的知名产品就一个《盟军敢死队》,人家做了两年多,把游戏做出来,火了,然后销声匿迹了,没事,人家在用两年再做个续篇出来。人家有了名气有了产品了。这就是人家的游戏理念,你没事嗐跟人家起什么哄呀。

  你说这不扯的吗!!!!