曾自力:我的游戏观点


 

曾自力:我的游戏观点
2008年11月29日
1、 每个人的心中都有一个游戏规则,是心动的游戏,没有幡动和风动,照样心动。
2、 游戏不再是单一的游戏,而是社区游戏和商务游戏;社区不再是单一的社区,而是游戏社区和商务社区;商务不再是单一的商务,而是游戏商务和社区商务。“游戏+社区+商务”的模式是游戏业的终极发展模式。
3、 游戏设计和运营的发展趋势是以市场需求为导向,玩家有什么样的需求,商家就提供什么的商品。
4、 游戏设计的规则其一是市场用户参与化,游戏不是设计者的闭门造车;其二就是差异化,没有区别的游戏只能是产品,而不能成为商品。
5、 什么是游戏产品?就是艺术化的具有一定社会正面导向功能的、具有经济价值和娱乐特性的消费产品。
6、 有一少年无钱游戏竟向记者要钱。这种现象告戒我们,游戏行业一定要“封杀”未成年人上网玩游戏。否则将有更多的少年会向我们的社会“索取”更大的“负担”。
7、 中国游戏消费者基本集中在家庭、网吧、企事业和校园这四大范围中,其中网吧终端是个特殊的渠道,已成为游戏业和传统行业展开异业合作争夺的焦点战场。
8、 金融危机下,游戏行业应该尽量为玩家“减负”,给玩家提供较多的免费游戏项目,这也更有利于游戏业自身的人气稳定。
9、 目前中国网络游戏研发公司的数量仅有126家,与任何一类传统产业规模相比,中国网游产业只是个婴儿;中国自主研发的网络游戏产品仅有250款,与任何一类传统产业的产品相比,中国网游产业的产品也只是个婴儿。但是,关注这个“婴儿”的玩家已接近5000万,08市场规模预计可达210亿。可见,网游业在婴儿期已为国民经济贡献不小,预计成人后的网游业所形成的网游经济将是国民经济增长的拉动热点。
10、               美国陆军投入5000万美圆开发用于士兵虚拟战场训练的战争游戏,奥巴马聘用网络游戏高手充当过渡政府顾问。种种案例表明,游戏的功能不仅仅是娱乐这么简单。
11、              世界金融危机才刚刚开始,没有任何一个行业能逃此劫,不然就不叫全球金融危机。游戏行业不会独善其身,金山求伯君的“网游是金融危机的避风港”一论为时过早!
12、               在现实世界中出现的所有现象都应该属于文化现象。游戏的诞生、成长和发展给出了研究人类追求快乐、幸福这一文化现象的轨迹。
13、              游戏的质量是大地,游戏的想象空间是天空,玩家脚踩在大地上,是为了呼吸新鲜的空气。
14、              从网游的发展趋势上看,教育养成类、家园育成类、社会交际类等类型的网游将在未来走红。
15、               网络游戏必须有一个绿色健康的躯体,有一个社会公德的灵魂,有一个早创、原创、首创的智脑,有一双艺术审美的眼睛,有一对海纳百川的耳朵,有一张弘扬文明的嘴巴,有一双创造全面价值的巧手,有一对走过千山万水的巨足。
16、              绿色、健康的网游是中国网游业未来正确的社会政治发展方向;发展民族精品原创网游是中国网游业未来正确的研发发展方向;承担社会经济责任、利益共享、风险共担是中国网游业未来正确的赢利模式发展方向。
17、              现实社会中各类“信息不对称”问题是网络问题产生的根源。比如说结婚生子问题,在现实中找不到对象、生不了多子,人们就想通过一些提供了这类玩法的网络游戏来满足自己的现实缺憾。
18、              “网络成瘾问题”是民生问题、社会问题,也是政治问题。在“网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾”这5类中,的确有人沉迷于网络游戏和色情,这类人的确存在人格分裂症。但是,“网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾”这3类断不能纳入精神病范畴。现实社会存在的部分无序现状、信仰的迷失、人际关系的冷漠、信息爆炸、商业交易的复杂性等问题是促成人们建立网络关系群、利用网络搜集信息和交易的主因。
19、              日均上网6小时=精神病?这个命题是不成立的!
20、              以代理方式、用人民币砸出来的游戏是长久不了的。游戏行业有其本身的发展规律,中国游戏业必须建立自己的理论+实践的成长模式。
21、               中国是一个缺少游戏人才的国度,深圳的游戏企业仅有11家,上海和北京稍微多些;中国的游戏人才学院也少,远远赶不上中国游戏发展的速度。
22、              中国游戏是个新产业,这是发展趋势。中国游戏业要有人站在世界游戏理论的高端上,要有人能写出中国游戏理论、行业发展、运营之道、品牌宣传等方面的著作,为中国游戏业的发展指路。
23、              要想游戏策划、设计、运营得好,每一位游戏业内人士都得有相当高的游戏理论水平。理论--实践--再理论--再实践,才能做好、做出真正符合玩家需求的游戏。
24、              不热爱游戏的人,在游戏行业是得不到成长经验值的。
25、              游戏的再玩性强的关键在于游戏本身策划设计为“多开头、多结局”,还在于玩家的“内置式参与性即‘内参性’(曾自力原创、首创、早创的游戏理念)”。
26、              游戏就是文化。没有体现出文化气息的游戏都不能称作游戏。
27、              游戏的成败在于“好玩”。什么是“好玩”?能满足玩家心理上真正需求的内容才叫“好玩”。
28、              “一个游戏,一个社会。”这是曾自力早创的游戏理念。完全与真实社会脱离的游戏是不会长远的。
29、              如果一款游戏的人气是用金币做广告、做推广砸出来的,而不是玩家真正喜爱的缘故,那这款游戏已经失败了。
30、              传统媒体以宣传正道为目的,缺乏让人们适应社会变化的手段。游戏媒体以传播挑战与改变为目的,让人们随着社会的变化而适应地变化。
31、              人之初,性本私。游戏的创造必须满足人的这一本性。
32、              世间没有中庸者。游戏也没有中庸的游戏。我们希望游戏朝着有利于社会有序发展的方向发展,即做绿色的游戏,而不是做黑色的游戏。
33、              艺术没有国界,音乐没有国界,游戏同样也没有国界。
34、              世界上没有免费的娱乐。艺术要收费,音乐要收费,游戏自然也要收费。
35、              游戏是交流媒体,游戏是玩家与现实世界交流的媒体,游戏是通过玩家与现实世界交流的媒体。
36、               流畅和障碍是思想的两种状态。思想追求的是流畅,但思想必须解决障碍才能流畅。游戏就是流畅和障碍两种状态的思想表现,没有障碍就没有游戏的挑战性,没有流畅就没有游戏的可玩性。
37、              中国的网络游戏现在也是“红海”!因为中国的游戏业还不是一个大海,还只是一条小溪,外国的、中国的网络游戏在着条小溪中只能是一片红海。
38、              仿真是网络游戏的真谛。不仅是场景的仿真,更是社会的仿真。惟有如此,网络游戏才真正具有社会价值。
39、              游戏是一个群体,是一个社会。玩家的游戏行为从没有玩伴意识的独自游戏的个体行为--意识到玩伴的存在的平行游戏的模仿行为--与玩伴建立关系的联合游戏的交往行为--与玩伴互动协作的合作游戏的协作行为。这是游戏与社会同步发展的必然趋势。
40、              游戏与游戏化是两回事。游戏就是游戏,是一种本体性的自发性游戏,这种游戏与人的本身发生各种各样的不可分离的关系。游戏化不是真正意义上的游戏,是一种非本体性的、手段性的他发性游戏,这种游戏与人的本身也发生一定的关系,但这种关系是可以分离的。
41、              本人早创的游戏理论:游戏进化说,简称“进化说”。游戏是人类为了不断进化和发展而展开的一种与头脑开发、身心健康、动手能力和社会进步等相关的一系列娱乐活动。
42、              网络本身不会让人沉迷,只因有了一些让人沉迷的网游。人们承认网络改变了人们的生活,但人们反对一些让人沉迷的网游改变甚至是恶化了人性中一部分恶性的本质。
43、              网游业即将暴发一场“绿色大革命”,这将是游戏玩家一手推动起来的一场促使“网游人性化”与履行“网游社会责任性”的绿色革命。
44、               敬告一些网游,请不要伤透玩家的心!敬告一些网游,也请不要伤透商家的心!
45、              网络游戏×网络社区=人气的平方。网游社区有了人气,才有了与异业合作的基础。
46、              游戏中的等级、装备、任务等应该具有社会性意义,让玩家满足虚荣心、拥有成就感、教育玩家在现实世界中工作要有目的性、要了解社会背景以便更好地融入社会,这些就是游戏的社会责任。
47、              游戏设计的最高理念是“做人”。玩游戏=学做人。
48、              把设计游戏作为数学教育的一种手段,更有助于提高人们对数学的兴趣。
49、              遵循游戏规则进行游戏文学的原创有助于提高写作能力,这是“语文素质教育”的最佳手段之一。
50、              虚拟的游戏世界是有序的世界,现实的世界游戏是无序的世界。
51、              研究游戏的特性就是研究社会性与人性之间的关系。
52、              游戏业需要专注精神,只有专注才有成功。
53、               游戏业的产品已经进入细分时代,全面满足玩家的游戏就不是游戏。
54、              游戏的设计一定少不了社会关系的确立导向,通过交互性去教育人适应现实社会。
55、              在游戏界如果没有10个亿,不要研发和运营“自生性游戏性”的游戏。
56、              游戏是伴随着人类的出现而出现的一种最直接最简单的娱乐方式,是人们生存必不可少的生活方式.
57、              游戏对社会和玩家不应该具有危险性,游戏不应该是罪恶的教唆犯,那是无道德的游戏,是反社会的游戏,是长久存在不了的游戏.
58、              游戏是一种媒体.是传播信息的媒体.是对玩家有帮助意义的媒体,也是发展到了商业媒体的时代了.内置广告甚至是商业性的全面合作已成可能.虚拟游戏完全可以把现实世界搬到虚拟世界中来.游戏的商业发展前途无量.
59、              游戏的命名很重要.现在五花八门的名字到处可见.游戏的名字要与内容名副其实.玩家不是傻瓜,一看就知道你的游戏里卖得是什么"药",玩家决定吃还是不吃.
60、              游戏有没有使命?就其本身来讲,游戏要发展使命使然.而对于玩家来说,游戏的使命决定于玩家手中.就是说,游戏的使命要与玩家的使命有80%以上的重合性.
61、              游戏的规则设定是符合“旋转进化论”(策划专家曾自力原创、首创、早创)的。因为,每一位游戏者都深刻体会到:每一次玩游戏的体验都是不同的,而且是体验一次比一次深化、进化。
62、              虚拟游戏的规则来自于现实游戏的规则且高于现实生活中的规则,这种新的高度的规则将使人们对现实社会中的各种规则的制定产生审视的再制定的作用。
63、              好莱坞的成功出现是过去美国经济大萧条下诞生的,这是娱乐生活方式的进步,是对美国社会的进步的巨大贡献。中国的游戏业正处在大发展期,在经济萧条的情况下,还是有风险投资注资于游戏,可以说游戏可能将对中国社会的发展做出一定的贡献。
64、              游戏者在游戏的过程中经常在脑海中对自己说这样的话“哦,原来是这样的!”这就是游戏对游戏者的深刻启发性的反应。
65、              任何一款游戏都有一种最基本的思想,这种思想大而化之就是教育。游戏就是对玩游戏的人进行教育,而一开始的教育往往表现为对游戏者的“教训”。游戏者是在游戏的各种规则的教训下在游戏中成长的。游戏者通过把在游戏中接受的教训用之于现实生活中的思想与行动,这就是游戏对于游戏者具体的现实的实践指导意义,这就是游戏的思想性。
66、              游戏是用来娱乐的产品,过多的融合不好的内置广告将使游戏大打折扣。
67、              游戏是一种文化,具有教育、娱乐的功能。而很多游戏的广告宣传很黄很暴力是不足取的。
68、              解决虚拟货币交易税的问题要从源头上下手即先做好游戏开发商、代理商的税务管理问题。
69、              游戏是一种教育工具,这在国外是被普遍公认的客观事实,但在中国的观念教育还有待时日。
70、               美国游戏业出现危机一是因为它的玩家基数太少;二是玩家已经玩过很多游戏了。中国与美国的情况不同。一是因为游戏业在中国发展不久;二是中国的游戏玩家还很少,发展空间很大;三是中国玩家没有玩过很多游戏,这对于中国本土游戏开发商和代理商来说机会还很多很多。
71、              好玩的游戏一定要能让玩家始终以一种学习的心态去对待他所玩的游戏。
72、              游戏的好玩性把握在于它不能“太简单、太臃肿、太难、太简单又太慢而且重复太多、太难又太快而且失控、模式被全部掌握、游戏被玩家完全打败。”
73、              玩游戏就是一种快慰的学习。这种快慰的学习就是玩游戏的驱动力和兴奋剂。
74、              游戏是从失败--成功--升级到再失败--再成功--再升级的旋转进化过程。
75、              游戏是从实践--认识--提高到再实践--再认识--再提高的旋转进化过程。
76、               网络游戏的设计一定要符合现实,唯一的要求就是做到“仿真”。
77、               游戏公司和游戏玩家甚至包括游戏看家们应该为游戏业的发展做出巨大的贡献。因此,我建议在游戏社区里应该建设一个“游戏维基”平台,让大家都来为游戏的发展做贡献。
78、              任何一款游戏都有一个关注它的群体,包括玩家和看家。玩家玩门道,看家看热闹,也想入门。
79、              游戏是具有强大威力的。一款具有好的游戏设计理念的游戏是不会让人们害怕和担心它的“沉迷性”的。游戏的威力更多地表现在它的传播作用,一款好游戏可以瞬时间传遍世界各地,这正是游戏越来越成为一种重要的媒体介质的原由。游戏是一种“游戏商务”,游戏社区是一个“游戏商务平台”,游戏商务就是“游戏经济”,游戏经济是未来世界带动经济增长的一支重要的经济主力军。
80、              有科学举证,玩游戏可以提高数学成绩。可见游戏的作用是强大的,它本质就是一种有效的教育手段。“在游戏中学习,在学习中游戏”,这是很多人都知晓的一句话,通过游戏的方式让人们可以轻松地克服许许多多的学习障碍,如语文造句等。
81、               “人生的目的在于奔命。”但在奔命的过程中,人们追求的是获得快乐。对游戏规则的把握、对游戏本质的认识、对获得快乐的追求,可以令人们更好地认识自己的世界观和人生观。
82、              “人生如戏,必须当真。”这是策划专家曾自力提出的最新人生价值观,它的核心是“做人”。用游戏来诠释就是:游戏=做人。游戏不仅仅是快乐。做游戏者是做人,玩游戏者也是做人。
83、              游戏开发商必须是一个地道的"游戏家".本人所指的游戏家不是什么游戏人的家园的意思,而是指一个具有游戏深刻理念,认识游戏本质,具有社会游戏责任心,懂得游戏设计和运营的游戏业的企业家.
84、              所谓的"没有1个亿就不要做网游",主要指的还是游戏开发本身,而不是主要指游戏的运营.
85、              大型游戏设计时就不是一年能玩完的,有的游戏要全部玩一遍起码要好几年。可见,游戏本身的好玩性是决定游戏生存的根本。
86、              游戏开发商的思想立意要高远,开始最好就是把游戏网站建成一个可扩充的游戏社区和游戏商务平台。
87、              游戏之与玩家的黏着性不仅在于游戏本身的黏着,还在于游戏运营的黏着。因此,紧扣游戏本质的与玩家紧密互动的游戏内容的丰富运营,是游戏本身黏着度的增强剂。
88、              游戏与规则是统一体,而不是对立体。游戏与规则需要融合,是“和谐体”,而不需要分离,不是对立体。
89、              游戏是自由的、平等的。规则是合法的、公正的。规则之方的发展要随着游戏之圆的发展而发展,圆大而方大,圆小而方小,规则不能成为游戏进化的束缚。而当游戏之圆被无限制放大时,就会将规则之方吞没,游戏变得无序。而当规则之方被无限制放大时,游戏之圆失去约束而变得无序,难以玩转。
90、              游戏是玩、是经常移动地玩、是和他人一起经常移动地玩,这就是游戏的本质意义。它体现了自然界中的自由、和谐、民主和公正的根本意义价值。游戏就是“圆”,而规则就是“方”。规则的“方”控制着游戏的“圆”,没有规则之方则无以成游戏之圆。
91、               游戏规则就是方法论。社会的游戏规则是保障社会有序而不是无序运行的一整套系统方法。
92、              游戏的“好玩性”要靠广告的大力宣传,但仅仅是宣传而不是靠忽悠,这是很多游戏到死也没有明白的道理。
93、              游戏素材和玩家黏性是任何一款游戏开发和运营成功的关键性指标。
94、              谁抓住了游戏文学创作的源头,谁就能制胜游戏业的未来。
95、              游戏开发商的持续性发展以及运营的成功取决于游戏素材的来源即游戏文学的原始创作,特别是游戏文学的早创,这就是盛大注资起点中文网实施的这一远大战略。
96、               游戏开发商、玩家和内置广告主三方共赢,是主导游戏产业发展的主流方向。
97、              文化部实行的“上网实名制”、“零点断网”、“游戏内容的审查和监管”等措施,是对网游商履行社会责任的重大考验和硬性指标。
98、              虚拟货币可交易,成为人们关注的新型资本增值手段。这是虚拟世界对真实世界的成功仿真,也是未来可能颠覆真实货币的强有力的竞争者。
99、              现实世界中人们有许多的痛苦和烦恼,而虚拟世界中带给我们的是娱乐,这就是游戏永远不会衰败而只会蓬勃发展的根源。
100、           绿色网络游戏是网游业的发展趋势,它提倡的是环保经济概念,作用在于提高“游戏经济”在整个经济领域中的增长性和带动性,符合循环理论、旋转进化理论和连环理论。
101、           人性好游戏、好博彩,这是网络游戏开发商和运营商必须深刻理解的根本问题。
102、           在网络游戏大成长的时代,价值中国网应该在商业版块中增加“游戏”项目,以满足游戏博客的需要。
103、           21世纪是网络时代,是游戏的个性化时代,未来游戏的发展必须具有生动性、生活性、生命性和生存意义反映性。一切让玩家沉迷、落魄、破产而导致犯罪的游戏必将难以存在。
104、           网络游戏产业人是一个超高级的骨灰级玩家,他必须知道玩家想要的,必须能为玩家创造出新的需求,必须能左右玩家的思想。
105、           按照曾自力的《旋转进化论》来论游戏产业的发展可见,游戏产业链是一个旋转上升进化的过程,不在进化中腾升,就在发展中退步。
106、           厂商、运营商、渠道商和终端的玩家是一条巨大的产业链。游戏人才、文学原创、故事背景改编、游戏策划、最新游戏技术使用、游戏画面设计、游戏内置广告规划、游戏社区规划、游戏推广运营、异业线上线下合作、媒体传播平台载体合作(游戏与出版、杂志、报纸、电视、门户网站、电影、手机等)、游戏上市运营融资,这是一条产业链紧密的产业,是连环紧密的产业,缺少任何一个链条或连环,都不可能在游戏产业界立足生存。
107、           在经济萧条时期,网游却开辟了新的商业模式“网游电影”,它的市场基础是根植于一款游戏几十万的游戏玩家。
108、           游戏中的“游”字还有“交朋友”的意思,游戏就是“玩--经常移动地玩--找朋友经常移动地玩”。不论是现实游戏还是虚拟游戏,都必须满足游戏这个本质。
109、           游戏就是玩的意思,更深点就是经常移动地玩。企业必须不停地变化以适应不断变化的市场。如果企业游戏玩不了了,也就意味着企业到了该静止的时候了。
110、           游戏一定要有规则,但这种规则不是平均主义,不是大锅饭,应该是一种人人通过努力都能达到自身目的和利益的游戏。因此,游戏的核心是博弈。
111、           没有一亿不要搞网游?策划专家曾自力认为,游戏的题材规划才是关键。比如《地球公社》是将现实世界搬到虚拟世界中,这必定是一个巨大的规划。可以说,谁抓住了最佳的题材,谁就抓住了网游的未来。
112、           中国房地产需要被投机者从“正数需求”搞成了“负数需求”。中国网络游戏需求被金融危机从“少数需求”搞成了“多数需求”。这是人类的生存需要娱乐的最好见证,尽管人类的生存一直是由痛苦主宰着的。
113、           颓废!颓废!经济颓废!游戏!游戏!经济游戏!经济颓废难以拯救!经济游戏规则可以重头再来制订!
114、           游戏社区类的网络游戏的营销推广必须有“大营销、大推广”的概念,要利用曾自力所创建的“连环理论”去做营销推广工作的规划、策划与计划。要把单一的线上推广或线下推广“连环”起来去实施。
115、           网游业的竞争态势是已展开产品的美誉度的较量即大比拼游戏的“可玩”与“好玩”。九城宣称,游戏不好玩退100元。可见,游戏产品已走过“可玩期”,而全面进入“好玩期”的策划、创新与设计阶段。
116、           游戏黏度的难易性影响游戏品牌的忠诚度,分两大区别,一是“耐玩”,指的是具有挑战性,通过努力可不断升级;二是“不耐玩”,指的是太过容易,没有挑战性,也没有升级设置。
117、           游戏黏度的趣味性影响游戏品牌的美誉度,分两个等级,一是“可玩”,指的是可玩性的强弱之分,评判标准是可玩性强和可玩性弱;二是“好玩”,指的是不沉迷、不生厌。
118、           游戏黏度的人气性影响游戏品牌的认知度,分两个层面,一是人气旺盛,二是人气冷落。
119、            游戏黏度的广告性影响游戏品牌的知名度,分两个层面,一是广告影响力大,二是广告影响力小。
120、           如果说“游戏社区”是互联网3.0模式,可能很多人都不赞同,因为没有成功的模式做参考.但是"WEB1.0的门户+广告"和"WEB2.0的SNS+NET+广告"模式中,毕竟已有成功者如新浪和价值中国网,因此,"WEB3.0的游戏+SNS+NET+内置广告"模式也可以预见是会取得成功的。
121、           游戏商业化的操作不只单靠内置广告,GC(GAME COMMERCIAL)中的B2C模式还没有人彻底搞明白究竟是什么。究竟是B2C、G2C还是GB2C模式还有待于深入探索。
122、           “游戏社区”和“社区游戏”是两码事。前者是在游戏的基础上发展社区,而后者是在社区里加入游戏。后者目前有很多社区都这样做了如51、56等,而前者在中国还处在探索阶段。
123、           残酷类的游戏对青年人的教育是反面的,一些游戏可谓“杀人游戏”,“游戏杀人”就是这样被人批判的。绿色游戏倡导的是健康、快乐、积极、上进的人生价值观,所以,在国家“防沉迷”系统实施后,绿色游戏社区的发展将得到快速提升。
124、           从“游戏使人进步”的理念出发,国家应该鼓励“大游戏”的开发,游戏企业应该按照“大游戏”的要求,从策划到设计到推广都按照“大游戏”的理念展开。
125、           如今能在网游中做内置广告的大多是世界知名的大品牌如肯德基、麦当劳等。因此,网游的概念和扩展的空间不能小。这就决定了这类网游必须是超级的、大型的、可扩展性的、颇具人性化的休闲、娱乐类的生活型游戏。
126、           分析网游内置广告的市场前景,可以断定,网游题材资源的争夺将越来越激烈。因为,能够反映现实世界的网游题材毕竟不多,也不容易挖掘,在技术实现上存在一定的难度,这也是玄虚类和打斗类游戏多如牛毛的根源。
127、           不是任一网络游戏都可以打内置广告的。一款网游的主题必须紧扣现实时代的脉搏,因此,玄虚和打斗类的游戏就不适合企业做广告宣传,而生活仿真类的游戏就很适合企业做内置广告,如肯德基与《QQ音速》、《QQ炫舞》、《星之岛》,如讯雷与《地球公社》3D网游。
128、           网络游戏特别是棋牌类游戏,不论是2D或3D表现形式,都由于其真实的互动而成为现实面对面实战游戏的真实仿真。因此,它具有益智等游戏教育意义和作用。
129、            在全球经济零下100度的时候,游戏界却逆风而扬,人们更多地在游戏中寻找娱乐,发泄郁闷的情绪,这与平时人们的行为习惯没有差异。可见,游戏人生是人们的主要生活态度之一。
130、           网络游戏必须具有社会积极性,一定要真正具有防止沉迷的策划。否则,因沉迷网络而杀人抢劫的恶性事件将永不消失。
131、           游戏最怕众口铄金。游戏品质是关键。可玩性和人文文化的教育影响力是游戏品质的核心。
132、           网络游戏营销的诀窍就是“网络”营销,这个网络指的是人际关系网络,是口碑营销的成功之道。
133、           商家可以自己制作一个企业主题的小游戏,将之与网络游戏制造商或运营商推广,可以内置也可以其他形式,目的就是与玩家互动,为玩家做增值服务。
134、           网络游戏服务的创新是网络游戏长久存在的营养液。
135、           3D技术使3D游戏具有了仿真性,但真正左右玩家的还是可玩性强。
136、           网游内置广告的最佳客户对象是从来没有在传统媒体上做过广告的新生品牌和产品。
137、           互动娱乐游戏策划的根本在于对日常生活的洞微烛幽。
138、           网游业从代理时代走进原创时代。在原创时代,只有“早创才有真价值。”
139、           随着网游企业的社会责任感越来越强,网游企业的商业赢利能力也在逐渐走强。坚持“防沉迷”的原则,不生产“毒网游”,网游业的生存环境将变得前途光明。
140、           广告是扼杀人的眼球视觉自由度的。人们想摆脱广告的“视觉侵害”,由此,广告形式随着人们眼球好恶而不断变化。游戏内置广告是潜移默化地影响消费者,有的广告更是游戏的一部分,接受度比较高。
141、           未来,网络游戏将收购网络广告,因为,社区是网络人之家,社区+游戏与游戏+社区的商务模式业已迅猛发展。
142、           全球网游业发展迅猛,但也实力不均,并购在所难免。
143、           “网游业挺进商务时代!”从快消品、汽车、服装、IT、旅游、餐饮等行业积极与网游业进行“橄榄枝式的异业合作”趋势来分析,网游平台将最终成为商业市场中的一个重要的商务平台,成为商家展示企业形象、增强品牌粘性以及提高产品销售业绩的营销渠道。
144、           从网游业中用户的学历和年龄已趋向“高、大化”来分析,可见网游是促使互联网大发展的重要力量。同时也见证了“只有网游才能始终伴随玩家从小到大不断地成长”这一事实。
145、           游戏重在“可玩性”即其“参与度”非常强。人在社会组织中,每个人的游戏角色都是不同的,是可以相互转换的。如果游戏制定的是“金字塔式”的压迫型管理的规则,而不是“全流通式”的自由型管理规则,那么这种游戏的本身寿命就不会长久。
146、            游戏的另外一个原则就是“可持续性游戏”。很多旧游戏不复存在,被新的游戏所取代,就是因为缺乏“可持续游戏性”。因此,游戏更重要的是要符合人性、社会性以及游戏自身的独特性。
147、           游戏使人进步。这是本人最新提出的经济、生活、人生等领域的全新概念。
148、           3D甚至是4D游戏的诞生,更能使人身临其境地塑造新世界和改造新人类。
149、           游戏(GAME)+空间(SPACE)+博客(BLOG)=新社区(NS)再加+商务(COMMERIAL)=新商务平台=互联网新的经济增长模式。曾自力“早创”(原创、首创)的新概念
150、           人性生而喜欢游戏。但游戏一旦让人沉迷,就是一种罪恶。游戏必须具有“教育启迪智慧”的功能。游戏产业的历史使命应该是“让教育更成功!”
151、           “教育型网络游戏”并不是指学校教育,它的特点是对人性的本质发展起到正面促进、补充、完善与发展的积极作用。
152、           游戏产业从“沉迷型游戏风格”设计转变为“教育型游戏风格”,对人的本质发展是有积极意义的,这是符合本人所创立的“旋转进化论”的理论逻辑的。
153、           在游戏中教育,在教育中游戏。通过游戏来教育人正确地对待人生,这是游戏产业的正确经营理念,也是企业战略决策的指导方针。
154、           日本出现女孩交“虚拟男友”的现实,“恋爱游戏”成为现实生活中处理恋爱问题的学习指导老师,通过它可以提高和强化自己的“恋爱力”,使自己追求和得到最幸福的爱情。
155、           “人生如戏,何必当真。”然而,游戏产业的旋转进化发展让人改变了对“游戏人生”的价值观认识,它源于现实生活而又超越现实生活的精神价值取向和无限的乐趣,让一些人们重新定位自己的人生价值观,这就是本人早创的“人生如戏,必须当真。”的全新人生理念。
156、            中国游戏产业出现大飞跃,3D游戏将全面取代2D游戏,游戏产业的赢利模式得到提升和创新。
(未完待续)