暴力色情游戏通过网络危害社会
(编者按:近六年来,从中央到地方所有媒体对各种社会问题报道的情况来看,无论是从报道篇幅的数量、还是从报道时间的长短、亦或是报道持续的紧密度,没有哪一个问题比得上青少年网瘾。而且,每年的两会对未成年人受暴力色情游戏危害的关注越来越强,相关提案越来越多。公检法机构统计数据也清楚地表明,青少年因为上网成瘾而堕落的犯罪率在逐年攀升。奇怪的是,这么明显而严重的社会问题,这么强烈而急迫的关注呼吁,暴力色情游戏照样在网络上泛滥成灾,青少年网瘾现象一直在不断地持续恶化。这到底是为什么?无良游戏商的能量到底有多大?是谁在欺上瞒下地继续以有害游戏牟利发财?
不用说亿万家长和教育工作者,从中央文明办、共青团中央等部门,到各级地方的很多领导,都对不良网络文化影响青少年健康成长的问题相当的关注。各大小媒体早就对暴力色情游戏的危害做了大量的披露,接触到这一问题的记者无一不是感慨万端,甚至是义愤填膺。近日,《环球时报》发了一篇专文,题为“网游世界是人文地狱”,对暴力色情游戏的毒害性做了极为深刻的分析,值得大家一读。我们更希望相关负责人认真地读一读,做一做实事求是的调查研究,拿出对社会最起码责任感和人文良知,实实在在地落实胡涛涛总书记“净化网络”的指示,彻底清除已经对千百万青少年、特别是未成年人造成严重危害的游戏,给孩子们一个健康的网络环境。)
网游世界是人文地狱
来源:环球时报 作者:瞬雨 时间:2010-06-18
网络游戏产业依托的基石是什么呢?是人性的缺点和弱点:虚荣心理、攀比心态、难以节制的娱乐冲动、以及如影随形的色情好奇......而我们之所以从中找到“幸福”,是因为不必为取得这份虚拟的幸福体验去思考,也不必承担社会角色的责任和义务。网络游戏带来的沉浸感、虚拟的人生,使人们越来越不能自拔,并且如此地害怕改变和失去。
信息科技的飞速发展,使我们能够通过技术手段在游戏中轻易地实现角色自主和视觉听觉再造。对于缺乏足够心智独立性的人群、尤其对于青少年来说,一旦其所在局部社会(包括家庭、学校等)不能承担起生活和成长历程中的角色塑造和心理引导任务,他们往往会自然和迅速地选择通过网络游戏去实现一个虚拟的自我。这实际上是寻求独立和脱离现实的角色正在被补偿性地自我塑造。游戏与毒品、烟酒不同,它无法从生理上麻醉人的神经系统和官能器官,但当它凭借强大的吸引力,从情绪的排解工具手段演化为某些人群的“生活必需品”之后,其社会效应一样是具有摧毁性的。
媒体曾报道《巨人》游戏推出虚拟娱乐场所异性按摩,这是网络游戏行业吸引玩家用户的一个典型手法。单纯从创新成分来评价,《巨人》将大多数网络游戏的程序美女升级到将真实的女性玩家改造成游戏中的性吸引元素,确实是大胆的创新。但是任何产品都不能脱离社会现实而存在,任何创新也都不能违背社会的伦理价值。就整个网络游戏产业而言,已呈现出愈演愈烈的色情化趋势,在某种程度上成为玩家重返现实社会之后发生色情交易的纽带。色情并不是一个被允许的主题和结构。纵观网络游戏产业从诞生到现在铺天盖地的印刷品和互联网广告,我们不难看到色情的分量:突出美胸秀腿、丰乳肥臀等色情因素。即使是美国以互联网创新闻名的Second Life也不能避免网络游戏产业的俗套,借助虚拟色情的泛滥来支撑自身的延续。庸俗娱乐、道德缺失、充满混乱的迷宫般的网游虚拟世界,是一个人文地狱。
随着游戏网络化程度的愈加复杂和用户数量的不断增加,社会性风险也相应增加。在高额盈利的同时,网络游戏面临着复杂的社会审核和道德拷问。尽管游戏厂商可以设计很多技术手段来规避风险,但那仅仅局限于私服、作弊等可定义的逻辑性问题;而对于来自用户群和整个社会的复杂挑战,却完全无力承担(或者根本没有打算承担)。从本质上来说,游戏应当承担的责任甚至可以说大于金融和投资的信托责任,因为那是社会价值观和人文道德的信托责任。
反思我们已经遭遇的世界性金融危机可以看出:房地产产业的非平衡发展,可以绑架民生、威胁金融;金融行业的畸形创新,可以动摇全球经济。那么在我看来,今天的网络游戏产业,其社会性风险也是难以估量的。
确如媒体文化研究者尼尔.波兹曼所说,对于娱乐的无尽欲望导致我们失去了自由,我们将毁于我们热爱的东西。他所担心的“娱乐至死”正在逐渐成为我们的现实。有人说强盛的罗马因为基督教的兴起而消亡,有人说是因为色情的泛滥;不管是哪一种,都是因为信仰的缺失和文化的沉沦。没有谁全知全能到可以揭露所有的真相,色情擦边球也好,膨胀的虚拟货币也好,都只是游戏产业化“蓬勃”发展的冰山一角。当危机联接的链条断裂之后,谁来拯救每一个被它伤害的人?(有删节)
记录激动时刻,赢取超级大奖!点击链接,和我一起参加“2010:我的世界杯Blog日志”活动!