朱威廉创办MyTupa是“早有预谋”


题记:采访朱威廉是在2006年底,其时任天联世纪副总裁,采访之前我对之已经有了一些“先入为主”的印象。聊天的过程中,我曾经问他下一步的规划,他答曰,自己在一个地方不会呆超过两年的时间,他马上会出来自己创业,去搞SNS。果然,就在我们文章刊发的同时,朱从天联世纪离职,创办MyTupa,还推出了博客换VC的计划。他对SNS的未来信心满满,宣称“不成功便成仁”——“如果Mytupa失败,我就从此消失”。我们拭目以待。(武吉波)

 

    网络游戏的“是非功过”究竟应该如何评价?致力于打造绿色、健康网游产业价值链的网游厂商和从业人员们以自己孜孜不倦的努力对此做出了回应。或许,只有当其与娱乐、生活等的关系变得更加简单且更富人性化的时候,网游这台庞大的机器才能更加有效的运转!

 

网游的“世纪”攻略

 

    网络游戏在中国的发展虽然时日不长,但其渗透力和社会影响巨大。一方面,上百万人同时在线某款游戏的盛况曾经让人叹为观止,这不仅为游戏厂商带来了巨大的经济收益,而且也造就了一批网游企业的成功崛起;另一方面,网游又造成了一系列社会问题,产生了一些社会负面影响,使人对其发展前景产生了质疑。如今,在PC单机游戏、大型网游、休闲网游等“数翼齐飞”的情势之下,网游产业究竟应该怎样健康地发展?应如何对其进行规范和引导?怎样打造最优化的网游产业结构?本刊为此专访了天联世纪信息技术(上海)有限公司的总裁朱威廉先生(以下简称“朱”),请他对上述问题做出了自己的回答。

 

现状·格局

 

    《上海信息化》:您如何看待目前中国整个网游产业的发展现状和格局?

    朱:我觉得网游目前在中国是一个非常有前景的产业。在最近的5个年头里,我们看到盛大、网易、九城这“三大”网游企业在进一步巩固着自己的地位,并不断发挥出各自的特长和优势;同时,整个网游市场的容量也在进一步加大,包括天联世纪在内,像金山、久游、腾讯、征途等,通过发展也获得了很大的市场,成为网游产业中的重要力量。

    由此也可以看出,网游市场在发生着两种变化。一是网游企业的格局,它的洗牌速度和资本总量在发生着翻天覆地的变化;二是用户也在发生着很大变化,他们再也不会像5年前那样盯住一款游戏玩到底、杀到底了。那么,就在这样一个有着更多选择和更白热化竞争的市场当中,对于“后起之秀”的天联世纪来说,所面对的竞争和挑战直接关乎自己的生存和发展。

 

    《上海信息化》:网游产业发展势头很快,但大家褒贬不一,很多人强调它所产生的一些负面影响,进而提出了网游实名制和防沉迷系统等举措,您怎样看待网游的社会规范问题?

    朱:不管是实名制,还是防沉迷系统,这些都是好主意,但最终真正应该拿出这些倡议和行动的,应该是网游企业自身,这样才能更多地体现出一个企业的社会责任感。在中国这样一个朝气蓬勃的市场里,企业除了考虑正常的运营外,也要考虑自己的社会责任;除了经济链之外,还应该有一个人文道德的价值链。我们应该让游戏成为娱乐的一种,而不是成为一种让人沉迷的工具。对于网游企业来说,规范的举措不应是强迫的,而应该发自他们的内心,因为从企业内心出发的自律行为,更具有实际意义,其政策风险也会降至最低。

    现在大家都在想着扩大资本量、市场占有量和用户量,但包括天联世纪在内的所有网游企业,都要想清楚,我们应该为这个社会承担什么样的责任和义务,我们应该在获取价值的同时贡献出什么价值。

 

模式·差距

 

    《上海信息化》:中国的网游企业很多走的是代理模式,在自主研发上同欧美、日韩还有差距,您觉得差距主要在哪里?

    朱:像中国的三大“领军”网游企业里,九城走的是代理路线;网易是自主研发;盛大既是代理,又对研发有着相当的野心。

    就自主研发而言,中国网游研发实力确实跟欧美、日韩有着相当的差距,这个差距主要体现在两方面:一是游戏策划,二是游戏平衡。我觉得在策划上,韩国的人才很多;而平衡方面的人才,更多的积聚在欧美。我们还是缺乏这方面的人才。

 

    《上海信息化》:那天联世纪倾向于那种模式?

    朱:对今后一两年来说,天联世纪会以代理为主,但我们自主研发的团队也在培养当中。在适当时候,我们会推出自主研发的游戏。研发很艰苦,且需要时间,任重而道远,但它可以拉近我们与其它先进国家之间的差距,所以我们也会朝这方面努力。

 

发展·选择

 

    《上海信息化》:能否简单介绍一下天联世纪对于网游的发展思路以及目前的运营情况?

    朱:天联世纪整个的发展思路很简单,我们希望成为中国一流的游戏运营商和运动休闲类游戏的领先者;我们也希望通过更新的模式和理念,打造一个有盈利能力和更具竞争力的架构,带来更加多元化的收益。

    就运营情况来说,我们的“街头篮球”从2005年12月份开始公测以后,一直保持了上涨的势头,中间也曾经通过与政府部门的合作,消除了诸如外挂等不利因素;同时,我们还推出了“蒸汽幻想”,也是不久前公测的;现在,我们还在准备着多款游戏,包括像沙滩排球、网球、足球等,这些游戏将会在2007年的第三、四季度逐步开始公测;此外,我们也不排除运营下一代(Next Generation)优秀的大型网游(MMORPG,大型多人在线角色扮演网游),但主要还是会把精力放在为我们打下市场的运动休闲类游戏上面,逐步搭建完成我们整个运动休闲类游戏的布局,这也是我们最为熟悉的领域。

    为什么我们既有运动休闲类游戏,又有MMORPG,这是因为我们希望在一个最终的泛游戏平台上,让用户可以有多种选择和多种享受。但我们对于MMORPG的选择是非常慎重的,我们会选择下一代或者说第三代的MMORPG,其更具革命性,且粘度不是很大。

 

    《上海信息化》:天联世纪为什么要主营运动休闲类游戏?您觉得此类游戏的盈利点及其价值链在什么地方?

    朱:一方面,网络游戏在朝着多元化的态势发展;另一方面,如果我们去运行大型网游,已经很难跟网易、九城、盛大等去抗衡了,我们不具备资本、人才和用户方面的实力,对于我们这样的“后起之秀”来说,只能另辟蹊径;此外,大型网游的资金风险、社会风险、政策风险等过大,所以我们现在以运动休闲类游戏为主,它较能获得政府支持和家长欢迎,并且不会耗费过多的时间、金钱和精力。也正是由于当初的正确判断和决策,我们从一年前的默默无闻到现在挤入了第二梯队的行列中。

    说到休闲类游戏的盈利点,主要就在道具上。如街头篮球,玩家可以免费地玩,但要想跳得更高、跑得更快、投得更准,就要选择花钱来购买道具,所以道具是运动休闲类游戏最主要的收入来源。

    此外,运动休闲类游戏里面一个非常大的价值链,就是品牌合作,或者叫游戏内广告(in game advertising),它真正把广告品牌和游戏结合在了一起。这样的形式已经得到了资本界的广泛认可,而天联世纪在这方面走在了前面,我们和可口可乐、耐克等进行了很好的合作。到今天为止,我相信我们游戏内的广告合作是整个中国网游行业里走在最前面、走的最快,而且也是收入最高的一家。

    除了游戏类广告和道具,其他增值类业务也有一些,像“街头篮球”组织的一个全国联赛,就需要玩家花钱来报名、组建并管理俱乐部。方式有多种,但主要的盈利手段还是道具和游戏内广告,我相信这将会是今后至少三年内网游发展的一个趋势。

 

    《上海信息化》:您觉得天联世纪发展休闲类网游的主要优势有哪些?

    朱:第一是运营经验,因为我们是最早在运动休闲类网游领域内做得较为成功的企业之一;第二是我们的整个管理层对于网游具有相当丰富的经验;此外在资本方面,包括我们的盈余和现金储备等,也都较为雄厚。

 

前景·举措

 

    《上海信息化》:您觉得网游产业怎样才能更健康的发展?

    朱:我觉得在网游产业要想更健康的发展,首先在企业之间要形成良性的竞争;其次,要减少单个用户的投入时间,扩大用户的总体量,以前是1个人玩游戏,每月付100块钱,现在就要变成100个人玩游戏,每人每月付10块钱。现在中国的网民数量早已超过了1亿,但给网游产业带来80%收益的,只有不到3000万人,也就是说,不到1/3的人在贡献着这个产业80%的收入,这种结构其实是很不健康的。

因此,只有把网络游戏仅仅当作娱乐的一部分,当作人们日常工作、学习、生活之外的一种休闲体验,就像电视、报纸一样,这时整个网游产业的发展就比较健康了,社会也就不会再对其有更多的责难和干预了。

 

    《上海信息化》:随着自身的不断发展,天联世纪在资本市场上有没有进一步的举措,比如上市?

    朱:其实我们很早就在积极谋划资本市场上的相关事宜了,过去一年半当中我们也做了很多的准备和努力,我想天联世纪已经具备了进行进一步资本运作的实力。

    这些年来,我们在不断地借鉴经验,同时也在做着自己的思考和探讨,希望通过不同的尝试和经验的积累,来构筑一个最科学、最优化的网游产业结构。就这方面而言,天联世纪是有着明确目标的,但在此过程中也需要不断的摸索和尝试。

 

(注:本文发于《上海信息化》2007.2)